sejinpark12 / miniRT

miniRT 공부 블로그입니다.

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miniRT


1. 프로젝트 설명

개요

  • 3D 컴퓨터 렌더링 이미지는 두 가지 접근법이 가능합니다. 크게 레스터라이제이션(Rasterization)과 레이 트레이싱(Ray Tracing)입니다. 1968년에 처음 개발된 레이 트레이싱은 현재까지도 레스터라이제이션보다 연산 비용이 큽니다. 그런 이유로 실시간 처리에서는 잘 적용되지 않지만 더 사실적인 이미지를 생성할 수 있는 장점이 있습니다.
  • 레이 트레이싱을 사용한 고품질의 그래픽을 제작하기 위해서는 먼저 레이 트레이싱의 기본을 마스터해야 합니다. 그래서 C로 작성한 미니 레이 트레이싱 엔진을 제작하였습니다.

목표

  • 레이 트레이싱의 원리와 동작 이해
  • 레이 트레이싱 렌더링 엔진 구현

상세 기능

  • 레이 트레이싱을 사용하여 렌더링 이미지를 생성
  • 렌더링 이미지를 스크린으로 출력하거나 BMP 파일로 저장
  • *.rt 포맷의 씬 파일을 읽어 해당 씬에 대한 정보를 바탕으로 이미지를 렌더링
  • 카메라의 갯수, 각도, 위치를 설정하여 이미지를 렌더링
  • 평면, 구, 원통, 사각형, 삼각형 5개의 도형을 표현
  • Point Light 조명으로 다양한 색과 여러개의 조명을 표현
  • 조명으로 생기는 Hard Shadow를 표현
  • 스페이스 키를 눌러 카메라 전환

사용 라이브러리

  • MinilibX : OpenGL을 간략하게 만들어 초보자가 쉽게 사용할 수 있게 만든 그래픽 라이브러리

제작 기간

  • 2020.12 ~ 2021.03

플로우 차트

image

2. miniRT 결과물

❗️macOS 에서만 작동가능

build

git clone https://github.com/psj3205/miniRT.git && cd miniRT && make all

run

스크린 출력

./miniRT ./scene/final_scene.rt

BMP 파일 저장

./miniRT ./scene/final_scene.rt --save

rendering images

image image image image image image image image image








3. miniRT 구현 목차

1. miniLibX로 윈도우 생성과 간단한 도형 그리기

2. 키보드 입력으로 도형 움직이기

3. 벡터 구조체 만들기

4. 광선 구조체 만들기

1. miniLibX로 윈도우 생성과 간단한 도형 그리기

miniRT/cub3d 프로젝트는 miniLibX 그래픽 라이브러리를 사용하여 구현합니다. 그러므로 먼저 miniLibX로 윈도우를 생성하고 간단한 도형을 그려보겠습니다.

#include "mlx/mlx.h"

typedef struct  s_data
{
  void	*img;
  char	*addr;
  int	bits_per_pixel;
  int	line_length;
  int	endian;
}               t_data;

void  my_mlx_pixel_put(t_data *data, int x, int y, int color)
{
  char *dst;

  dst = data->addr + (y * data->line_length + x * (data->bits_per_pixel / 8));
  *(unsigned int*)dst = color;
}

int main(void)
{
  void	  *mlx;
  void	  *mlx_win;
  t_data  img;
  int     i;
  int     j;
  int     k;

  mlx = mlx_init();
  mlx_win = mlx_new_window(mlx, 600, 400, "miniRT");
  img.img = mlx_new_image(mlx, 600, 400);
  img.addr = mlx_get_data_addr(img.img, &img.bits_per_pixel, &img.line_length, &img.endian);
  for (i = 250, k = 99; i < 300; i++, k -= 2)
  {
    for (j = 150 + k; j < 250; j++)
      my_mlx_pixel_put(&img, i, j, 0x0000FF00);
  }
  for (i = 300, k = 0; i < 350; i++, k += 2)
  {
    for (j = 150 + k; j < 250; j++)
      my_mlx_pixel_put(&img, i, j, 0x0000FF00);
  }
  mlx_put_image_to_window(mlx, mlx_win, img.img, 0, 0);
  mlx_loop(mlx);
  return (0);
}

1. 그래픽 시스템 연결

우선, 작성한 프로그램과 디스플레이 사이의 연결을 초기화하기 위해서 mlx_init() 함수를 호출합니다. 연결이 성공했다면 mlx_init()void * 타입의 포인터를 연결 식별자로 반환합니다.(mlx man을 참고하세요.)

2. 윈도우 생성

mlx_new_window() 함수로 새로운 윈도우를 생성할 수 있습니다.

void * mlx_new_window(void *mlx_ptr, int size_x, int size_y, char *title);

size_x, size_y 매개변수로 윈도우의 너비, 높이를 설정할 수 있습니다. title 매개변수는 타이틀 바의 제목입니다. mlx_new_window() 가 성공적으로 새로운 윈도우를 생성했다면 void * 타입의 포인터를 윈도우 식별자로 반환합니다.(mlx_new_window man을 참고하세요.)

3. 이미지 생성

mlx_new_image() 함수는 새로운 이미지를 생성합니다.

void *mlx_new_image(void *mlx_ptr, int width, int height);

width, height 파라미터로 이미지의 크기를 설정합니다. mlx_init() 호출로 반환 받은 연결 식별자를 mlx_ptr 파라미터에 지정합니다. mlx_new_image() 가 성공적으로 새로운 이미지를 생성했다면 void * 타입의 식별자를 반환합니다.(mlx_new_image man을 참고하세요.)

4. 생성된 이미지의 정보 설정

mlx_get_data_addr() 함수는 생성된 이미지에 대한 정보를 설정합니다.

char *mlx_get_data_addr(void *img_ptr, int *bits_per_pixel, int *size_line, int *endian);

img_ptr 파라미터로는 사용할 이미지를 지정합니다. mlx_get_data_addr() 는 이미지가 저장되어 있는 메모리의 시작 지점의 주소를 char * 형 포인터로 반환합니다. mlx_get_data_addr() 이 성공적으로 호출된다면 다음 세 개의 파라미터에 값이 지정됩니다. bits_per_pixel 파라미터에는 픽셀의 색상을 표현하는데 필요한 비트의 수가 입력됩니다.size_line 파라미터에는 이미지 한 줄을 저장하는데 필요한 바이트 수가 입력됩니다. endian 파라미터는 픽셀 색상의 저장 방식이 little endian(0 지정)인지 big endian(1 지정)인지를 나타냅니다.(mlx_new_image man을 참고하세요.)

5. 픽셀 색상 지정하기

mlx_get_data_addr() 함수로 생성한 이미지의 시작 주소를 가지고 있지만, 이 주소의 메모리는 색상 값이 없는 비어있는 상태입니다. 그러므로 이미지의 시작 주소를 이용하여 각 픽셀의 색상을 지정해 줍니다. 여기에서는 miniLibXmlx_pixel_put() 함수 대신에 동작을 모방하여 구현한 my_mlx_pixel_put() 함수를 사용했습니다. line_length는 이미지의 가로 한 줄의 바이트 수이므로 (line_length * y좌표) 로 해당 픽셀 좌표의 y좌표만큼의 메모리 주소로 일단 이동합니다. bits_per_pixel이 픽셀 당 비트의 수이므로 바이트 단위로 바꾸기 위해 8로 나누면 픽셀 당 바이트를 구할 수 있습니다. (bits_per_pixel / 8 * y좌표) 로 x좌표만큼의 메모리 주소를 이동하여 최종적으로 (x, y) 좌표의 픽셀의 메모리 주소를 구할 수 있습니다. (writing pixel to a image을 참고하세요.)

6. 이미지 그리기

마침내 mlx_put_image_to_window() 함수로 특정 윈도우 안에 이미지를 그릴 수 있습니다.

int mlx_put_image_to_window(void *mlx_ptr, void *win_ptr, void *img_ptr, int x, int y);

앞의 파라미터 3개는 위에서 생성한 mlx, 윈도우, 이미지의 식별자를 지정합니다. x, y 파라미터로 윈도우 안에서 이미지의 좌표를 지정합니다.

7. 윈도우 생성

컴파일 후 실행파일을 실행하면 아래와 같은 삼각형 이미지를 확인할 수 있습니다.

참고

ft_libgfx AKA b_gfx overload https://github.com/qst0/ft_libgfx#minilibx

42 Docs https://harm-smits.github.io/42docs/libs/minilibx/getting_started.html


2. 키보드 입력으로 도형 움직이기

키보드 입력으로 위에서 생성한 삼각형을 움직여보도록 하겠습니다. miniLibX에서 키보드, 마우스 등으로부터 입력을 받기 위해서 이벤트 개념을 알아야 합니다. 이벤트는 프로그램에 의해 감지되고 처리될 수 있는 동작이나 사건을 말합니다(위키백과). miniLibX는 이벤트를 처리하기 위해서 mlx_loop() 라는 루프문이 필요합니다. 이 함수는 이벤트의 수신을 기다리고 있다가, 해당 이벤트를 생성시킵니다.

#include "mlx/mlx.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define	UP          126
#define	DOWN        125
#define	LEFT        123
#define	RIGHT       124
#define ESC         53
#define KeyPress    2
#define KeyRelease  3

typedef struct 	s_data
{
	void    *mlx;
	void    *mlx_win;
	int     width, height;
	int     x, y;
	int     up, down, left, right;
	void    *img;
	char    *addr;
	int     bits_per_pixel;
	int     line_length;
	int     endian;
}               t_data;

void  my_mlx_pixel_put(t_data *data, int x, int y, int color)
{
  char    *dst;

  dst = data->addr
      + (y * data->line_length + x * (data->bits_per_pixel / 8));
  *(unsigned int*)dst = color;
}

int ft_move(t_data *data)
{
  if (data->left == 1 && data->x > 0)
  {
    data->x -= 3;
    printf("x = %d, y= %d\n", data->x, data->y);
  }
  if (data->right == 1 && data->x + 100 < data->width)
  {
    data->x += 3;
    printf("x = %d, y= %d\n", data->x, data->y);
  }
  if (data->up == 1 && data->y > 0)
  {
    data->y -= 3;
    printf("x = %d, y= %d\n", data->x, data->y);
  }
  if (data->down == 1 && data->y + 100 < data->height)
  {
    data->y += 3;
    printf("x = %d, y= %d\n", data->x, data->y);
  }
  return (0);
}

int ft_key_press(int keycode, t_data *data)
{
  if (keycode == ESC)
  {
    mlx_destroy_window(data->mlx, data->mlx_win);
    exit(0);
  }
  if (keycode == LEFT)
    data->left = 1;
  if (keycode == RIGHT)
    data->right = 1;
  if (keycode == UP)
    data->up = 1;
  if (keycode == DOWN)
    data->down = 1;
  return (0);
}

int ft_key_release(int keycode, t_data *data)
{
  if (keycode == LEFT)
    data->left = 0;
  if (keycode == RIGHT)
    data->right = 0;
  if (keycode == UP)
    data->up = 0;
  if (keycode == DOWN)
    data->down = 0;
  return (0);
}

int ft_draw(t_data *data)
{
//	printf("ft_draw!\n");
  int i;
  int j;
  int k;
  int x = data->x;
  int y = data->y;

  for (i = 0; i < data->width; i++)
  {
    for (j = 0; j < data->height; j++)
      my_mlx_pixel_put(data, i, j, 0x00000000);
  }
  for (i = x, k = 99; i < x + 50; i++, k -= 2)
  {
    for (j = y + k; j < y + 100; j++)
      my_mlx_pixel_put(data, i, j, 0x0000FF00);
  }
  for (i = x + 50, k = 0; i < x + 100; i++, k += 2)
  {
    for (j = y + k; j < y + 100; j++)
      my_mlx_pixel_put(data, i, j, 0x0000FF00);
  }
  mlx_put_image_to_window(data->mlx, data->mlx_win, data->img, 0, 0);
  return (0);
}

int main_loop(t_data *data)
{
  ft_draw(data);
  ft_move(data);
  return (0);
}

int main(void)
{
  t_data  data;

  data.mlx = mlx_init();
  data.width = 600;
  data.height = 400;
  data.mlx_win = mlx_new_window(data.mlx, data.width, data.height, "miniRT");
  data.img = mlx_new_image(data.mlx, 600, 400);
  data.addr = mlx_get_data_addr(data.img, &data.bits_per_pixel, &data.line_length, &data.endian);

  mlx_put_image_to_window(data.mlx, data.mlx_win, data.img, 0, 0);
  data.x = 250;
  data.y = 150;
  mlx_hook(data.mlx_win, KeyPress, 1L<<0, ft_key_press, &data);
  mlx_hook(data.mlx_win, KeyRelease, 1L<<1, ft_key_release, &data);
  mlx_loop_hook(data.mlx, main_loop, &data);
  mlx_loop(data.mlx);
  return (0);
}

1. 이벤트 생성하기

mlx_hook() 함수로 이벤트를 생성할 수 있습니다. mlx_key_hook(), mlx_mouse_hook(), mlx_expose_hook() 의 각각 특정 이벤트에 대한 정의를 mlx_hook() 을 사용하여 모두 처리할 수 있습니다.

int mlx_hook(void *win_ptr, int x_event, int x_mask, int (*funct_ptr)(), void *param);

이벤트를 생성하려는 윈도우의 식별자를 win_ptr 파리미터에 지정해 줍니다. x_event, x_mask 파라미터로 이벤트 상황을 지정해줍니다(X11/X.h 문서 참고). miniLibXmlx_hook() 함수에서는 파라미터로 x_mask를 받지만 내부에서 사용을 하지 않으므로 0으로 값을 지정해도 무관합니다. funct_ptr 파라미터는 해당 이벤트가 발생할 때, 실행할 함수의 주소를 받는 함수 포인터 파라미터입니다. param 파라미터는 funct_ptr 로 호출한 함수에 필요한 파라미터 데이터를 보내주는 파라미터입니다.

2. 이벤트 수신하기

생성한 이벤트를 수신하기 위해서는 mlx_loop() 함수가 필요합니다. mlx_loop() 함수는 이벤트를 수신하고 연동된 함수를 호출하는 동작을 반복적으로 수행합니다.

3. 프레임 업데이트하기

이벤트를 수신하고 연동된 함수를 호출하여 키 입력에 대한 이미지의 x, y 좌표값 변경 작업을 성공적으로 수행했다 하더라도 화면에는 아직 반영이 되지 않았습니다. 다음 프레임에 변경된 사항을 업데이트 해주기 위해 필요한 함수가 바로 mlx_loop_hook() 함수입니다.

int mlx_loop_hook(void *mlx_ptr, int (*funct_ptr)(), void *param);

mlx_ptr 파라미터는 연결 식별자입니다. funct_ptr 파라미터, param 파라미터는 mlx_hook()funct_ptr 파라미터, param 파라미터와 동일합니다. mlx_loop_hook() 함수는 mlx_loop() 함수가 동작하는 동안 funct_ptr 파라미터로 받은 함수를 반복적으로 호출합니다. 그렇기 때문에 이미지를 그리는 함수를 funct_ptr 파라미터에 넣어주면 새로운 좌표값에 맞는 이미지를 다시 화면에 반영할 수 있게됩니다.

참고

ft_libgfx AKA b_gfx overload https://github.com/qst0/ft_libgfx#minilibx

42 Docs https://harm-smits.github.io/42docs/libs/minilibx/getting_started.html

cub3d I-yohai github https://github.com/l-yohai/cub3d/blob/master/mlx_example/05_sprite_raycast.c


3. 벡터 구조체 만들기

그래픽 연산을 하기 위해 필요한 벡터 구조체와 벡터 함수들을 만들겠습니다. 이 벡터 구조체로 색상, 위치, 방향 등등의 많은 것들을 표현할 수 있습니다. 먼저 벡터 구조체와 함수의 선언을 vec3.h 헤더 파일에 작성합니다.

1. 벡터 정의하기

벡터 구조체

typedef struct s_vec3
{
  float        x;
  float        y;
  float        z;
}              t_vec3;

벡터 사칙연산 함수

t_vec3  *ft_vec3_add(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v);
t_vec3  *ft_vec3_sub(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v);
t_vec3  *ft_vec3_multi(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v);
t_vec3  *ft_vec3_div(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v);
t_vec3  *ft_vec3_multi_float(t_vec3 *target, float t, t_vec3 *v);
t_vec3  *ft_vec3_div_float(t_vec3 *target, float t, t_vec3 *v);

벡터 내적, 외적 연산 함수

float   ft_vec3_dot(t_vec3 *u, t_vec3 *v);
t_vec3  *ft_vec3_cross(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v);

기타 함수

float   ft_vec3_len(t_vec3 *target);
float   ft_vec3_len_sqr(t_vec3 *target);
t_vec3  *ft_vec3_unit_vec(t_vec3 *target, t_vec3 *v);
t_vec3  *ft_vec3_set_xyz(t_vec3 *target, float x, float y, float z);

함수의 정의를 vec3.c 파일에 작성하겠습니다. 기본적으로 모든 함수는 함수 내에서 동적할당을 하지 않기 위해 매개변수로 target이라는 포인터 변수를 받아 함수 밖에서 동적할당한 변수에 접근하도록 작성했습니다.

벡터 사칙연산 함수 정의

t_vec3  *ft_vec3_add(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v)
{
  target->x = u->x + v->x;
  target->y = u->y + v->y;
  target->z = u->z + v->z;
  return (target);
}

t_vec3  *ft_vec3_sub(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v)
{
  target->x = u->x - v->x;
  target->y = u->y - v->y;
  target->z = u->z - v->z;
  return (target);
}

t_vec3  *ft_vec3_multi(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v)
{
  target->x = u->x * v->x;
  target->y = u->y * v->y;
  target->z = u->z * v->z;
  return (target);
}

t_vec3  *ft_vec3_div(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v)
{
  target->x = u->x / v->x;
  target->y = u->y / v->y;
  target->z = u->z / v->z;
  return (target);
}

t_vec3  *ft_vec3_multi_float(t_vec3 *target, float t, t_vec3 *v)
{
  target->x = v->x * t;
  target->y = v->y * t;
  target->z = v->z * t;
  return (target);
}

t_vec3  *ft_vec3_div_float(t_vec3 *target, float t, t_vec3 *v)
{
  return (ft_vec3_multi_float(target, (1 / t), v));
}

벡터 내적, 외적 연산 함수 정의

float   ft_vec3_dot(t_vec3 *u, t_vec3 *v)
{
  return (u->x * v->x + u->y * v->y + u->z * v->z);
}

t_vec3  *ft_vec3_cross(t_vec3 *target, t_vec3 *u, t_vec3 *v)
{
  target->x = u->y * v->z - u->z * v->y;
  target->y = u->z * v->x - u->x * v->z;
  target->z = u->x * v->y - u->y * v->x;
  return (target);
}

기타 함수 정의

float   ft_vec3_len(t_vec3 *target)
{
  return (sqrt(ft_vec3_len_sqr(target)));
}

float   ft_vec3_len_sqr(t_vec3 *target)
{
  float result;

  result = pow(target->x, 2.0)
          + pow(target->y, 2.0)
          + pow(target->z, 2.0);
  return (result);
}

t_vec3  *ft_vec3_unit_vec(t_vec3 *target, t_vec3 *v)
{
  return (ft_vec3_div_float(target, ft_vec3_len(v)), v);
}

t_vec3  *ft_vec3_set_xyz(t_vec3 *target, float x, float y, float z)
{
  target->x = x;
  target->y = y;
  target->z = z;
  return (target);
}

2. 벡터 구조체로 이미지 생성하기

벡터 구조체를 이용하여 이미지를 만들어 보겠습니다. ft_draw() 함수로 윈도우의 좌표에 따라 색상을 계산하고 그 rgb값을 벡터 구조체인 t_vec3 타입의 color에 넣어 색상을 표현합니다.

int ft_draw(t_data *data)
{
  int i;
  int j;
  t_vec3  color;

  j = data->height - 1;
  while (j >= 0)
  {
    i = 0;
    ft_putstr_fd("\rScanlines remaining: ", 1);
    ft_putnbr_fd(j, 1);
    ft_putchar_fd(' ', 1);
    while (i < data->width)
    {
      ft_vec3_set_xyz(&color, (float)i / (data->width - 1), (float)j / (data->height - 1), 0.25);
      my_mlx_pixel_put(data, i, data->height - 1 - j, &color);
      i++;
    }
    j--;
  }
  mlx_put_image_to_window(data->mlx, data->mlx_win, data->img, 0, 0);
  return (0);
}

윈도우의 왼쪽 상단이 원점입니다. (픽셀의 x좌표 / 너비), (픽셀의 y좌표 / 높이)로 r값과 g값을 지정하고 b값은 0.25로 고정합니다. 그다음 지난 시간에 구현했던 my_mlx_pixel_put() 함수로 픽셀의 색상을 이미지의 올바른 메모리 위치에 입력합니다. 완성한 ft_draw() 함수를 main문에 추가하여 실행하면 다음과 같은 이미지를 얻을 수 있습니다.

참고

Ray Tracing in One Weekend - Peter Shirley https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html#thevec3class


4. 광선 구조체 만들기

레이 트레이싱을 구현하기 위해서는 광선을 쏘아 픽셀에 어떤 색이 보이는지 계산하기 위한 광선 구조체가 필요합니다. 광선은 P(t) = A + tb 로 나타낼 수 있습니다. A는 광선의 원점이고 b는 광선의 방향입니다. t는 실수입니다. t값을 변경하면 광선 상의 어떠한 지점으로도 이동 가능합니다. 먼저 광선 구조체와 함수 선언을 ray.h에 작성하겠습니다.

1. 광선 정의하기

광선 구조체

typedef struct  s_ray
{
  t_point3      orig;
  t_vec3        dir;
}               t_ray;

광선 함수

t_ray *ft_ray_set(t_ray *target, t_point3 *origin, t_vec3 *direction);
t_point3 *ft_ray_at(t_point3 *target, t_ray *ray, float t);

광선 구조체는 광선의 원점 t_point3 orig와 광선의 방향 t_vec3 dir를 멤버로 가지고 있습니다. ft_ray_set() 함수는 광선을 초기화하는 함수입니다. ft_ray_at() 함수는 t값에 따른 광선 상의 점을 구하는 함수입니다.

다음으로 광선 함수의 정의를 ray.c에 작성하겠습니다.

광선 함수 정의

t_ray *ft_ray_set(t_ray *target, t_point3 *origin, t_vec3 *direction)
{
  target->orig = *origin;
  target->dir = *direction;
  return (target);
}

t_point3  *ft_ray_at(t_point3 *target, t_ray *ray, float t)
{
  target->x = ray->orig.x + t * ray->dir.x;
  target->y = ray->orig.y + t * ray->dir.y;
  target->z = ray->orig.z + t * ray->dir.z;
  return (target);
}

2. 광선을 스크린으로 쏘기

레이 트레이싱을 구현하기 위해서는 다음의 연산이 필요합니다.

  1. 카메라에서 픽셀까지의 광선을 계산
  2. 광선이 부딪치는 오브젝트들을 결정
  3. 광선이 부딪친 위치의 색을 계산

이번에는 광선을 사용하여 배경색을 그리는 작업을 해보겠습니다. 원점 (0, 0, 0)에 카메라를 위치시키고 y축 방향은 위로, x축 방향은 오른쪽을 향합니다. z축 방향은 스크린을 뚫고 나오는 방향입니다. 스크린 왼쪽 하단을 시작으로 왼쪽에서 오른쪽으로 한 픽셀 씩, 스크린의 가장 위쪽까지 계산합니다. main.c을 수정하겠습니다.

void  ft_camera_set(t_camera *cam, float aspect_ratio)
{
  cam->viewport_height = 2.0;
  cam->viewport_width = aspect_ratio * cam->viewport_height;
  cam->focal_length = 1.0;
  ft_vec3_set_xyz(&cam->origin, 0.0, 0.0, 0.0);
  ft_vec3_set_xyz(&cam->horizontal, cam->viewport_width, 0.0, 0.0);
  ft_vec3_set_xyz(&cam->vertical, 0.0, cam->viewport_height, 0.0);
  cam->lower_left_corner.x = cam->origin.x
               - (cam->horizontal.x / 2)
               - (cam->vertical.x / 2) - 0;
  cam->lower_left_corner.y = cam->origin.y
               - (cam->horizontal.y / 2)
               - (cam->vertical.y / 2) - 0;
  cam->lower_left_corner.z = cam->origin.z
               - (cam->horizontal.z / 2)
               - (cam->vertical.z / 2)
               - cam->focal_length;
}

t_ray *ft_camera_cal_ray(t_ray *target, t_camera *cam,
                             float u, float v)
{
  t_vec3 cal;

  cal.x = cam->lower_left_corner.x
          + u * cam->horizontal.x
          + v * cam->vertical.x
          - cam->origin.x;
  cal.y = cam->lower_left_corner.y
          + u * cam->horizontal.y
          + v * cam->vertical.y
          - cam->origin.y;
  cal.z = cam->lower_left_corner.z
          + u * cam->horizontal.z
          + v * cam->vertical.z
          - cam->origin.z;
  return (ft_ray_set(target, &(cam->origin), &cal));
}

t_color *ft_ray_color(t_color *target, t_ray *r)
{
  t_vec3  unit_dir;
  float t;
  t_color cal1;
  t_color cal2;

  ft_vec3_unit_vec(&unit_dir, &(r->dir));
  t = 0.5 * (unit_dir.y + 1.0);
  ft_vec3_multi_float(&cal1, (1.0 - t),
            ft_vec3_set_xyz(&cal1, 1.0, 1.0, 1.0));
  ft_vec3_multi_float(&cal2, t, ft_vec3_set_xyz(&cal2, 0.5, 0.7, 1.0));
  return (ft_vec3_add(target, &cal1, &cal2));
}

ft_camera_set() 함수는 카메라의 초기값을 지정하는 함수입니다. viewport_height, viewport_width, focal_length 등의 값을 초기화하고 맨 처음으로 계산할 픽셀의 위치인 lower_left_corner 벡터를 구합니다. ft_camera_cal_ray() 함수는 lower_left_corner를 기준으로 매개변수 u, v의 값의 비율로 스크린 상의 해당 지점까지의 광선을 구합니다. ft_ray_color() 함수는 정규화시킨 광선의 y축 성분 크기의 비율로 배경의 색상을 구하는 함수입니다. 최종적으로 다음과 같은 이미지를 얻을 수 있습니다.

참고

Ray Tracing in One Weekend - Peter Shirley https://raytracing.github.io/books/RayTracingInOneWeekend.html#rays,asimplecamera,andbackground

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