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Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2019-20

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DIU20

Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2019-20 (Economía Colaborativa)

Grupo: DIU2_Mango. Curso: 2019/20

Proyecto: HabiCompa

Descripción: HabiCompa es una aplicación móvil de economía colaborativa en la que los usuarios podrán alquilar habitaciones, buscar habitaciones donde convivir con otras personas y en general tener una buena experiencia en compañía.

Logotipo:

Miembros

  • 👤 Jose Luis Gallego Peña :octocat:

En esta práctica estudiaremos un caso de plataforma de economía colaborativa y realizaremos una propuesta para su diseño Web/movil. Utilizaremos herramientas y entregables descritos en el siguiente CheckList (https://github.com/mgea/UX-DIU-Checklist)

Qué es economia colaborativa: Martínez-Polo, J. (2019). El fenómeno del consumo colaborativo: del intercambio de bienes y servicios a la economía de las plataformas, Sphera Publica, 1(19), 24-46. http://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/363/14141434

Este documento es el esqueleto del report final de la práctica. Aparte de subir cada entrega a PRADO, se debe actualizar y dar formato de informe final a este documento online.

Proceso de Diseño

Paso 1. UX Desk Research & Analisis

Método UX 1.a Competitive Analysis

Describe brevemente características de las aplicaciones que tienes asignadas, y por qué has elegido una de ellas (150-300 caracteres)

Todas usan un modelo B2C, haciendo de intermediarias para alojamiento. La opción escogida es Badi por ser la más simple e intuitiva, con app de móvil y con mejores mecanismos enfocados a las personas.

Habitoom Badi Couchsurfing Compartetupiso
Gratuito
Tiene App No No
Ayuda interactiva No No No
Centrado en las personas No
Recomendaciones personalizadas No No
Gran base de usuarios No
Chat con usuarios No No No
Fácil de usar
Para buscar piso y/o alquilar el tuyo propio
Incluye paises de todo el mundo
Control de pago seguro No No No

Click aquí para leer más sobre el análisis competitivo.

Método UX 1.b Persona

Comenta brevemente porqué has seleccionado a esas personas y sube una captura de pantalla de su ficha (80-150 caracteres)

Se han diseñado dos personas: Alfredo de 58 años, un hostelero poco hábil con la tecnología, y Alexa de 25 años, una estudiante tímida e inteligente. Click aquí para leer más sobre ellos.

Método UX 1.c User Journey Map

Comenta brevemente porqué has escogido estas dos experiencias de usuario (y si consideras que son habituales) (80-150 caracteres)

Lo más habitual en este tipo de aplicaciones es precisamente desarrollar sus dos actividades principales: buscar alojamiento y ofrecer alojamiento. Click aquí para leer más sobre la elección de estas experiencias de usuario.

Método UX 1.d Usability Review

Revisión de usabilidad: (toma los siguientes documentos de referncia y verifica puntos de verificación de usabilidad

SE deben incluir claramente los siguientes elementos

  • Enlace al documento: (sube a github el xls/pdf)
  • Valoración final (numérica):
  • Comentario sobre la valoración: (60-120 caracteres)

**Valoración final: 83 **

Badi tiene un diseño simple y atractivo, que permite realizar las funciones básicas satisfactoriamente, pero le vendrían bien más funcionalidades de calidad de vida.

Click aquí para leer en detalle la revisión de usabilidad.

Paso 2. UX Design

Método UX 2.a Feedback Capture Grid

Comenta con un diagrama los aspectos más destacados a modo de conclusion de la práctica anterior,

Resumen de la información obtenida de los usuarios de la práctica 1 y de mi propia experiencia, con el objetivo de abordar el diseño de la nueva aplicación. Se proponen nuevas ideas como: un sistema de puntos, funciones de experiencia social, propuestas de alojamiento o alojamiento de forma pasiva.

Click aquí para leer en detalle su especificación.

¿Que planteas como "propuesta de valor" para un nuevo diseño de aplicación para economia colaborativa ? Problema e hipótesis Que planteas como "propuesta de valor" para un nuevo diseño de aplicación para economia colaborativa te (150-200 caracteres)

Método UX 2.b Tasks & Sitemap

Definir "User Map" y "Task Flow" ...

La matriz de usuarios y tareas nos ayuda a identificar las tareas de la nueva propuesta de aplicación y la frecuencia con la que grupos de usuarios interaccionan con esas tareas.

Click aquí para ver la matriz de usuarios y tareas

Método UX 2.c Labelling

Identificar términos para diálogo con usuario

Mediante las técnicas de arquitectura de la información creamos la organización y estructura de los contenidos de una aplicación. Con el sitemap vemos representada la estructura de la página en un mapa, mientras que en el labelling describimos la función de todas aquellas etiquetas del mapa.

Click aquí para leer más en profundidad sobre este apartado

Método UX 2.d Wireframes

Plantear el diseño del layout para Web/movil (organización y simulación )

Finalmente especificamos cómo se verá la interfaz de la aplicación mediante unos bocetos desarrollados en Adobe XD, en los cuales se adoptan todas las características estudiadas en los apartados anteriores.

Click aquí para ver los bocetos

Paso 3. Mi equipo UX-Case Study

Método UX 3.a ¿Como se cuenta un UX-Case Study?

Analizar lo aprendido de la experiencia MuseApp

MuseMap es una aplicación que parte de un concepto muy original que consiste en registrar el nombre de artistas callejeros en un mapa. A partir de ver y analizar esta historia de diseño podremos aprender más sobre nuestra propuesta y justificar el por qué hemos usado las técnicas que hemos usado.

Click aquí para leer el análisis de MuseMap

Método UX 3.b Logotipo

Si diseña un logotipo, explique la herramienta utilizada y la resolución empleada. ¿Puede usar esta imagen como cabecera de Twitter, por ejemplo, o necesita otra?

Método UX 3.c Guidelines

Tras documentarse, muestre las deciones tomadas sobre Patrones IU a usar para la fase siguiente de prototipado.

Uno de los patrones de diseño de interfaces más importante que existen a día de hoy y probablemente el más usado es el Material Design, cuyas especificaciones se pueden encontrar en la web material.io.

Click aquí para leer más en profundidad sobre este estilo de diseño

Método UX 3.d Video

Documente y resuma el diseño de su producto en forma de video de 90 segundos aprox

Puedes acceder a la historia en video del UX Case Study en el siguiente enlace de Youtube

Paso 4. Evaluación

Método UX 4.a Casos asignados

Descripción de las asignaciones (3 UX Case Study) y enlace a sus repositorios.

En la seccioón P4/readme.md se debe acceder además a sus respectivas hojas de evaluación y conclusiones

  • DIU1.MGM Web
  • DIU2.Mjölnir Web
  • DIU3.Learning Web

Click aquí para acceder a las descripciones de cada UX Case Study

Método UX 4.b User Testing

Seleccione a una de sus personas ficticias. Exprese las ideas de posibles situaciones conflictivas de esa persona en las propuestas evaluadas

Selecciono a una de mis personas ficticias: Alfredo García, y analizo situaciones como si fuesen nuevos journey map para encontrar experiencias conflictivas aquí.

Método UX. 4.c Ranking

Concluya con un ranking de los casos evaluados

Valoración personal

  1. DIU3.Learning - 80 puntos
  2. DIU2.Mjolnir - 69 puntos
  3. DIU1.MGM - 36 puntos

Con esta práctica hemos podido analizar otros casos y aprender nuevas cosas para nuestra práctica. Click aquí para ver el resumen

Paso 5. Evaluación de Accesibilidad

Método UX 5.a Accesibility evaluation Report

Indica qué pretendes evaluar (de accesibilidad) y qué resultados has obtenido + Valoración personal

Evaluación de la Accesibilidad (con simuladores o verificación de WACG)

Conclusión final / Valoración de las prácticas

(90-150 palabras) Opinión del proceso de desarrollo de diseño siguiendo metodología UX y valoración (positiva /negativa) de los resultados obtenidos

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Prácticas Diseño Interfaces de Usuario 2019-20

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