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Pure C# IL Intepreter Runtime, which is fast and reliable for scripting requirement on enviorments, where jitting isn't possible.

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ILRuntime

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ILRuntime项目为基于C#的平台(例如Unity)提供了一个纯C#实现的,快速、方便并且可靠的IL运行时,使得能够在不支持JIT的硬件环境(如iOS)能够实现代码的热更新

ILRuntime的优势

同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:

  • 无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API
  • 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL
  • 执行效率是L#的10-20倍
  • 选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定后跨域调用的性能能达到slua的2倍左右(从脚本调用GameObject之类的接口)
  • 支持跨域继承
  • 完整的泛型支持
  • 拥有Visual Studio 2015的调试插件,可以实现真机源码级调试(WIP)

C# vs Lua

目前市面上主流的热更方案,主要分为Lua的实现和用C#的实现,两种实现方式各有各的优缺点。Lua是一个已经非常成熟的解决方案,但是对于Unity项目而言,也有非常明显的缺点。就是如果使用Lua来进行逻辑开发,就势必要求团队当中的人员需要同时对Lua和C#都特别熟悉,或者将团队中的人员分成C#小组和Lua小组。不管哪一种方案,对于中小型团队都是非常痛苦的一件事情。用C#来作为热更语言最大的优势就是项目可以用同一个语言来进行开发,对Unity项目而言,这种方式肯定是开发效率最高的。

Lua的优势在于解决方案足够成熟,之前的C++团队可能比起C#,更加习惯使用Lua来进行逻辑开发。此外借助luajit,在某些情况下的执行效率会非常不错,但是luajit现在维护情况也不容乐观,官方还是推荐使用公版Lua来开发。

快速入门

Unity

如果你希望在Unity中使用ILRuntime,推荐的方式是直接使用ILRuntime的源代码,这样ILRuntime可以根据你的发布设置自动进行优化。 你需要将下列源码目录复制Unity工程的Assets目录:

  • Mono.Cecil.20
  • Mono.Cecil.Pdb
  • ILRuntime

需要注意的是,需要删除这些目录里面的bin、obj、Properties子目录,以及.csproj文件。

此外,由于ILRuntime使用了unsafe代码来优化执行效率,所以你需要在Unity中开启unsafe模式:

  • 在Assets目录里建立一个名为smcs.rsp的文本文件
  • 在smcs.rsp文件中加入"-unsafe"

你可以在这里下载到Unity的示例工程

Visual Studio

如果你希望在VisualStudio的C#项目中使用ILRuntime, 你只需要引用编译好的ILRuntime.dll,Mono.Cecil.20.dll以及Mono.Cecil.Pdb即可。

用法

使用ILRuntime非常简单,只需要以下这些代码即可运行一个完整的例子:

    ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;
    void Start()
	{
	    StartCoroutine(LoadILRuntime());
	}
	
	IEnumerator LoadILRuntime()
    {
        appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
#if UNITY_ANDROID
        WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll");
#else
        WWW www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            D.error(www.error);
        byte[] dll = www.bytes;
        www.Dispose();
#if UNITY_ANDROID
        www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.pdb");
#else
        www = new WWW("file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.pdb");
#endif
        while (!www.isDone)
            yield return null;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
            D.error(www.error);
        byte[] pdb = www.bytes;
        using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
        {
            using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
            {
                appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
            }
        }
        OnILRuntimeInitialized();
    }
	
	void OnILRuntimeInitialized()
	{
	    appdomain.Invoke("Hotfix.Game", "Initialize", null, null);
	}

这个例子为了演示方便,直接从StreamingAssets目录里读取了脚本DLL文件以及调试符号PDB文件, 实际发布的时候,如果要热更,肯定是将DLL和PDB文件打包到Assetbundle中进行动态加载的,这个不是ILRuntime的范畴,故不具体演示了。

测试用例

ILRuntime项目提供了一个测试用例工程ILRuntimeTest,用来验证ILRuntime的正常运行,在运行测试用例前,需要手动生成一下TestCases里面的工程,生成DLL文件。

调试插件

ILRuntime提供了一个VisualStudio2015的调试插件,用来源码级调试你的热更脚本。

你可以在这里下载到最新的VS2015调试插件。

使用方法如下:

  • 安装ILRuntime调试插件,并重新启动VS2015
  • 运行Unity工程,并保证执行过appdomain.DebugService.StartDebugService(56000);来启动调试服务器
  • 用VS2015打开热更DLL项目
  • 点击菜单中的Debug->Attach to ILRuntime按钮
  • 在弹出来的窗口中填入被调试的主机的IP地址以及调试服务器的端口
  • 点击Attach按钮后,即可像UnityVS一样下断点调试

注意事项:

  • 调试插件需要Visual Studio 2015 Update3以上版本
  • 调试插件目前仍热在开发中,目前断点后仅能查看基础类型的局部变量和函数参数的值

Unity3D的示例工程

你可以在这里下载到最新的Unity实例工程。

里面有2个工程,其中ILRuntimeDemo是Unity的主工程。实例都在这个工程当中的各个示例场景中,这个工程是在Unity5.4下完成的,如果你使用的是其他版本的Unity,可能需要自己做一些修改。

HotFix_Project是热更DLL工程,请用VS2015之类的C# IDE打开和进行编译,在编译前请确保至少打开过一次Unity的主工程,如果编译依然说说找不到UnityEngine等dll,请手动重新指认一下

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