Производительность, нулевые или минимальные аллокации, минимизация использования памяти, отсутствие зависимостей от любого игрового движка - это основные цели данного фреймворка.
ВАЖНО! Не забывайте использовать
DEBUG
-версии билдов для разработки иRELEASE
-версии билдов для релизов: все внутренние проверки/исключения будут работать только вDEBUG
-версиях и удалены для увеличения производительности вRELEASE
-версиях.
ВАЖНО! LeoEcsLite-фрейморк не потокобезопасен и никогда не будет таким! Если вам нужна многопоточность - вы должны реализовать ее самостоятельно и интегрировать синхронизацию в виде ecs-системы.
- Социальные ресурсы
- Установка
- Основные типы
- Совместное использование данных
- Специальные типы
- Интеграция с движками
- Статьи
- Проекты на LeoECS Lite
- Расширения
- Лицензия
- ЧаВо
Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json
:
"com.leopotam.ecslite": "https://github.com/Leopotam/ecslite.git",
По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop
:
"com.leopotam.ecslite": "https://github.com/Leopotam/ecslite.git#develop",
Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.
Официальная работоспособная версия размещена по адресу https://github.com/Leopotam/ecslite, все остальные версии (включая nuget, npm и прочие репозитории) являются неофициальными клонами или сторонним кодом с неизвестным содержимым.
ВАЖНО! Использование этих источников не рекомендуется, только на свой страх и риск.
Сама по себе ничего не значит и не существует, является исключительно контейнером для компонентов. Реализована как int
:
// Создаем новую сущность в мире.
int entity = _world.NewEntity ();
// Любая сущность может быть удалена, при этом сначала все компоненты будут автоматически удалены и только потом энтити будет считаться уничтоженной.
world.DelEntity (entity);
// Компоненты с любой сущности могут быть скопированы на другую. Если исходная или целевая сущность не существует - будет брошено исключение в DEBUG-версии.
world.CopyEntity (srcEntity, dstEntity);
ВАЖНО! Сущности не могут существовать без компонентов и будут автоматически уничтожаться при удалении последнего компонента на них.
Является контейнером для данных пользователя и не должен содержать логику (допускаются минимальные хелперы, но не куски основной логики):
struct Component1 {
public int Id;
public string Name;
}
Компоненты могут быть добавлены, запрошены или удалены через компонентные пулы.
Является контейнером для основной логики для обработки отфильтрованных сущностей. Существует в виде пользовательского класса, реализующего как минимум один из IEcsInitSystem
, IEcsDestroySystem
, IEcsRunSystem
(и прочих поддерживаемых) интерфейсов:
class UserSystem : IEcsPreInitSystem, IEcsInitSystem, IEcsRunSystem, IEcsPostRunSystem, IEcsDestroySystem, IEcsPostDestroySystem {
public void PreInit (IEcsSystems systems) {
// Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Init() и до срабатывания IEcsInitSystem.Init() у всех систем.
}
public void Init (IEcsSystems systems) {
// Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Init() и после срабатывания IEcsPreInitSystem.PreInit() у всех систем.
}
public void Run (IEcsSystems systems) {
// Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Run().
}
public void PostRun (IEcsSystems systems) {
// Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Run() после срабатывания IEcsRunSystem.Run() у всех систем.
}
public void Destroy (IEcsSystems systems) {
// Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Destroy() и до срабатывания IEcsPostDestroySystem.PostDestroy() у всех систем.
}
public void PostDestroy (IEcsSystems systems) {
// Будет вызван один раз в момент работы IEcsSystems.Destroy() и после срабатывания IEcsDestroySystem.Destroy() у всех систем.
}
}
Экземпляр любого кастомного типа (класса) может быть одновременно подключен ко всем системам:
class SharedData {
public string PrefabsPath;
}
...
SharedData sharedData = new SharedData { PrefabsPath = "Items/{0}" };
IEcsSystems systems = new EcsSystems (world, sharedData);
systems
.Add (new TestSystem1 ())
.Init ();
...
class TestSystem1 : IEcsInitSystem {
public void Init(IEcsSystems systems) {
SharedData shared = systems.GetShared<SharedData> ();
string prefabPath = string.Format (shared.PrefabsPath, 123);
// prefabPath = "Items/123" к этому моменту.
}
}
Является контейнером для компонентов, предоставляет апи для добавления / запроса / удаления компонентов на сущности:
int entity = world.NewEntity ();
EcsPool<Component1> pool = world.GetPool<Component1> ();
// Add() добавляет компонент к сущности. Если компонент уже существует - будет брошено исключение в DEBUG-версии.
ref Component1 c1 = ref pool.Add (entity);
// Has() проверяет наличие компонента на сущности.
bool c1Exists = pool.Has (entity);
// Get() возвращает существующий на сущности компонент. Если компонент не существует - будет брошено исключение в DEBUG-версии.
ref Component1 c1 = ref pool.Get (entity);
// Del() удаляет компонент с сущности. Если компонента не было - никаких ошибок не будет. Если это был последний компонент - сущность будет удалена автоматически.
pool.Del (entity);
// Copy() выполняет копирование всех компонентов с одной сущности на другую. Если исходная или целевая сущность не существует - будет брошено исключение в DEBUG-версии.
pool.Copy (srcEntity, dstEntity);
ВАЖНО! После удаления, компонент будет помещен в пул для последующего переиспользования. Все поля компонента будут сброшены в значения по умолчанию автоматически.
Является контейнером для хранения отфильтрованных сущностей по наличию или отсутствию определенных компонентов:
class WeaponSystem : IEcsInitSystem, IEcsRunSystem {
EcsFilter _filter;
EcsPool<Weapon> _weapons;
public void Init (IEcsSystems systems) {
// Получаем экземпляр мира по умолчанию.
EcsWorld world = systems.GetWorld ();
// Мы хотим получить все сущности с компонентом "Weapon" и без компонента "Health".
// Фильтр хранит только сущности, сами даные лежат в пуле компонентов "Weapon".
// Фильтр может собираться динамически каждый раз, но рекомендуется кеширование.
_filter = world.Filter<Weapon> ().Exc<Health> ().End ();
// Запросим и закешируем пул компонентов "Weapon".
_weapons = world.GetPool<Weapon> ();
// Создаем новую сущность для теста.
int entity = world.NewEntity ();
// И добавляем к ней компонент "Weapon" - эта сущность должна попасть в фильтр.
_weapons.Add (entity);
}
public void Run (IEcsSystems systems) {
foreach (int entity in filter) {
ref Weapon weapon = ref _weapons.Get (entity);
weapon.Ammo = System.Math.Max (0, weapon.Ammo - 1);
}
}
}
ВАЖНО! Фильтр достаточно собрать один раз и закешировать, пересборка для обновления списка сущностей не нужна.
Дополнительные требования к отфильтровываемым сущностям могут быть добавлены через методы Inc<>()
/ Exc<>()
.
ВАЖНО! Фильтры поддерживают любое количество требований к компонентам, но один и тот же компонент не может быть в списках "include" и "exclude".
Является контейнером для всех сущностей, компонентых пулов и фильтров, данные каждого экземпляра уникальны и изолированы от других миров.
ВАЖНО! Необходимо вызывать
EcsWorld.Destroy()
у экземпляра мира если он больше не нужен.
Является контейнером для систем, которыми будет обрабатываться EcsWorld
-экземпляр мира:
class Startup : MonoBehaviour {
EcsWorld _world;
IEcsSystems _systems;
void Start () {
// Создаем окружение, подключаем системы.
_world = new EcsWorld ();
_systems = new EcsSystems (_world);
_systems
.Add (new WeaponSystem ())
.Init ();
}
void Update () {
// Выполняем все подключенные системы.
_systems?.Run ();
}
void OnDestroy () {
// Уничтожаем подключенные системы.
if (_systems != null) {
_systems.Destroy ();
_systems = null;
}
// Очищаем окружение.
if (_world != null) {
_world.Destroy ();
_world = null;
}
}
}
ВАЖНО! Необходимо вызывать
IEcsSystems.Destroy()
у экземпляра группы систем если он больше не нужен.
Проверено на Unity 2020.3 (не зависит от нее) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.
Интеграция в Unity editor содержит шаблоны кода, а так же предоставляет мониторинг состояния мира.
Для использования фреймворка требуется C#7.3 или выше.
Каждая часть примера ниже должна быть корректно интегрирована в правильное место выполнения кода движком:
using Leopotam.EcsLite;
class EcsStartup {
EcsWorld _world;
IEcsSystems _systems;
// Инициализация окружения.
void Init () {
_world = new EcsWorld ();
_systems = new EcsSystems (_world);
_systems
// Дополнительные экземпляры миров
// должны быть зарегистрированы здесь.
// .AddWorld (customWorldInstance, "events")
// Системы с основной логикой должны
// быть зарегистрированы здесь.
// .Add (new TestSystem1 ())
// .Add (new TestSystem2 ())
.Init ();
}
// Метод должен быть вызван из
// основного update-цикла движка.
void UpdateLoop () {
_systems?.Run ();
}
// Очистка окружения.
void Destroy () {
if (_systems != null) {
_systems.Destroy ();
_systems = null;
}
if (_world != null) {
_world.Destroy ();
_world = null;
}
}
}
- Инъекция зависимостей
- Расширенные системы
- Поддержка многопоточности
- Интеграция в редактор Unity
- Поддержка Unity uGui
- Unity Physx events support
- Multiple Shared injection
- EasyEvents
- Entity command buffer
- Интеграция в редактор Unity на базе UIToolkit
- Unity Entity Converter
- Interval Systems
- Quadtree Systems
- LeoECS Lite Unity Zoo
- Adding/removing components debugger for LeoECS Lite
Фреймворк выпускается под двумя лицензиями, подробности тут.
В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.
Я предпочитаю называть их лайт
(ecs-lite) и классика
(leoecs). Основные отличия лайта
следующие:
- Кодовая база фреймворка уменьшилась в 2 раза, ее стало проще поддерживать и расширять.
Лайт
не является порезанной версиейклассики
, весь функционал сохранен в виде ядра и внешних модулей.- Отсутствие каких-либо статичных данных в ядре.
- Отсутствие кешей компонентов в фильтрах, это уменьшает потребление памяти и увеличивает скорость перекладывания сущностей по фильтрам.
- Быстрый доступ к любому компоненту на любой сущности (а не только отфильтрованной и через кеш фильтра).
- Нет ограничений на количество требований/ограничений к компонентам для фильтров.
- Общая линейная производительность близка к
классике
, но доступ к компонентам, перекладывание сущностей по фильтрам стал несоизмеримо быстрее. - Прицел на использование мультимиров - нескольких экземпляров миров одновременно с разделением по ним данных для оптимизации потребления памяти.
- Отсутствие рефлексии в ядре, возможно использование агрессивного вырезания неиспользуемого кода компилятором (code stripping, dead code elimination).
- Совместное использование общих данных между системами происходит без рефлексии (если она допускается, то рекомендуется использовать расширение
ecslite-di
из списка расширений). - Реализация сущностей вернулась к обычныму типу
int
, это сократило потребление памяти. Если сущности нужно сохранять где-то - их по-прежнему нужно упаковывать в специальную структуру. - Маленькое ядро, весь дополнительный функционал реализуется через подключение опциональных расширений.
- Весь новый функционал будет выходить только к
лайт
-версии,классика
переведена в режим поддержки на исправление ошибок.
Я хочу одну систему вызвать в MonoBehaviour.Update()
, а другую - в MonoBehaviour.FixedUpdate()
. Как я могу это сделать?
Для разделения систем на основе разных методов из MonoBehaviour
необходимо создать под каждый метод отдельную IEcsSystems
-группу:
IEcsSystems _update;
IEcsSystems _fixedUpdate;
void Start () {
EcsWorld world = new EcsWorld ();
_update = new EcsSystems (world);
_update
.Add (new UpdateSystem ())
.Init ();
_fixedUpdate = new EcsSystems (world);
_fixedUpdate
.Add (new FixedUpdateSystem ())
.Init ();
}
void Update () {
_update?.Run ();
}
void FixedUpdate () {
_fixedUpdate?.Run ();
}
Компоненты поддерживают установку произвольных значений через реализацию интерфейса IEcsAutoReset<>
:
struct MyComponent : IEcsAutoReset<MyComponent> {
public int Id;
public object SomeExternalData;
public void AutoReset (ref MyComponent c) {
c.Id = 2;
c.SomeExternalData = null;
}
}
Этот метод будет автоматически вызываться для всех новых компонентов, а так же для всех только что удаленных, до помещения их в пул.
ВАЖНО! В случае применения
IEcsAutoReset
все дополнительные очистки/проверки полей компонента отключаются, что может привести к утечкам памяти. Ответственность лежит на пользователе!
Меня не устраивают значения для полей компонентов при их копировании через EcsWorld.CopyEntity() или Pool<>.Copy(). Как я могу это настроить?
Компоненты поддерживают установку произвольных значений при вызове EcsWorld.CopyEntity()
или EcsPool<>.Copy()
через реализацию интерфейса IEcsAutoCopy<>
:
struct MyComponent : IEcsAutoCopy<MyComponent> {
public int Id;
public void AutoCopy (ref MyComponent src, ref MyComponent dst) {
dst.Id = src.Id * 123;
}
}
ВАЖНО! В случае применения
IEcsAutoCopy
никакого копирования по умолчанию не происходит. Ответственность за корректность заполнения данных и за целостность исходных лежит на пользователе!
Для сохранения ссылки на сущность ее необходимо упаковать в один из специальных контейнеров (EcsPackedEntity
или EcsPackedEntityWithWorld
):
EcsWorld world = new EcsWorld ();
int entity = world.NewEntity ();
EcsPackedEntity packed = world.PackEntity (entity);
EcsPackedEntityWithWorld packedWithWorld = world.PackEntityWithWorld (entity);
...
// В момент распаковки мы проверяем - жива эта сущность или уже нет.
if (packed.Unpack (world, out int unpacked)) {
// "unpacked" является валидной сущностью и мы можем ее использовать.
}
// В момент распаковки мы проверяем - жива эта сущность или уже нет.
if (packedWithWorld.Unpack (out EcsWorld unpackedWorld, out int unpackedWithWorld)) {
// "unpackedWithWorld" является валидной сущностью и мы можем ее использовать.
}
Я хочу добавить реактивности и обрабатывать события изменений в мире самостоятельно. Как я могу сделать это?
ВАЖНО! Так делать не рекомендуется из-за падения производительности.
Для активации этого функционала следует добавить LEOECSLITE_WORLD_EVENTS
в список директив комплятора, а затем - добавить слушатель событий:
class TestWorldEventListener : IEcsWorldEventListener {
public void OnEntityCreated (int entity) {
// Сущность создана - метод будет вызван в момент вызова world.NewEntity().
}
public void OnEntityChanged (int entity) {
// Сущность изменена - метод будет вызван в момент вызова pool.Add() / pool.Del().
}
public void OnEntityDestroyed (int entity) {
// Сущность уничтожена - метод будет вызван в момент вызова world.DelEntity() или в момент удаления последнего компонента.
}
public void OnFilterCreated (EcsFilter filter) {
// Фильтр создан - метод будет вызван в момент вызова world.Filter().End(), если фильтр не существовал ранее.
}
public void OnWorldResized (int newSize) {
// Мир изменил размеры - метод будет вызван в случае изменения размеров кешей под сущности в момент вызова world.NewEntity().
}
public void OnWorldDestroyed (EcsWorld world) {
// Мир уничтожен - метод будет вызван в момент вызова world.Destroy().
}
}
...
var world = new EcsWorld ();
var listener = new TestWorldEventListener ();
world.AddEventListener (listener);
ВАЖНО! Так делать не рекомендуется из-за падения производительности.
Для активации этого функционала следует добавить LEOECSLITE_FILTER_EVENTS
в список директив комплятора, а затем - добавить слушатель событий:
class TestFilterEventListener : IEcsFilterEventListener {
public void OnEntityAdded (int entity) {
// Сущность добавлена в фильтр.
}
public void OnEntityRemoved (int entity) {
// Сущность удалена из фильтра.
}
}
...
var world = new EcsWorld ();
var filter = world.Filter<C1> ().End ();
var listener = new TestFilterEventListener ();
filter.AddEventListener (listener);