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Box2d for Flash Games教程改写成 Javascript版本

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2023 年 12 月更新

Box2D for Javascript Games 改写完成

原本的书是 Box2D for Flash Games 版本用的是 AS3.0 脚本并且运行环境是 Flash

为了能在 HTML5上 运行必须改成 Javascript 版本的 Box2D JS 版引擎

不定时更新直到所有章节改写完成...

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文章在博客园更新合集

https://www.cnblogs.com/willian/p/5477922.html

目录

第一章 Hello Box2D World

  • 定义Box2D世界
  • 运行模拟
  • 小结

第二章 向世界添加刚体

  • 你的第一个模拟----一个球落地
  • 创建一个圆形形形状
  • 创建夹具
  • 使用调试绘制测试你的模拟
  • 创建矩形形状
  • 不同的刚体类型----static, dynamic 和 kinematic
  • 密度,摩擦和恢复
  • 创建图腾破坏者的关卡
  • 创建复合刚体
  • 创建定向矩形
  • 创建各种类型的凸多边形
  • 小结

第三章 刚体的交互

  • 通过鼠标点击选择并销毁刚体
  • 将自定义属性指定到刚体上
  • 遍历刚体并获取它的属性
  • 小结

番外篇 - 为游戏添加皮肤

此章为非原书内容,是为了后续章节需要新增的一章 注意由于 Javascript 版改写需要,原书第七章去掉,改为提前至番外篇,番外篇讲的其实是类似“为游戏添加皮肤” 的内容 原第七章删除后,第七章内容实际为原书第八章

第四章 将力作用到刚体上

  • 苹果掉落,修正
  • 力,冲量和线速率
  • 应用冲量来得到线速度
  • 应用力来获得线速度
  • 将力应用到真实的游戏中
  • 物理游戏不只是关于物理
  • 放置物理小鸟
  • 发射物理小鸟
  • 小结

第五章 碰撞处理

  • 碰撞检查
  • Box2D内建的碰撞监听
  • 将碰撞开始和结束输出到输出窗口
  • 检测当你要解决碰撞和当你解决了碰撞
  • 在图腾破坏者中检测神像坠落地面
  • 在愤怒的小鸟中销毁砖块并消灭小猪
  • 小结

第六章 关节和马达

  • 拾取并拖拽刚体—鼠标关节
  • 让刚体之间保持给定的距离—距离关节
  • 使刚体绕一个点旋转—旋转关节
  • 当愤怒的小鸟遇见粉碎城堡
  • 通过马达控制关节
  • 通过键盘控制马达
  • 让一些刚体不要发生碰撞—碰撞过滤
  • 将它们放在一起
  • 小结

第七章 子弹和传感器

  • 感受隧道效应
  • 阻止隧道效应—设置刚体为子弹
  • 通过传感器检测接触,可以允许刚体重叠

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