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清华大学计算机系零字班计算机组成原理大实验作业。

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计算机组成原理大实验报告

小组:grp09

成员:梁业升、田仁睿、王文琦

这里是我们的 FlappyBird Demo 视频播放地址,大家可以点击观看。

一、实验概述

实验目标

在 THINPAD 硬件实验平台上,实现一个支持 RV32I 指令集的流水线 CPU ,支持中断异常、MMU、VGA 外设,并能够运行 ucore 。

实验内容

  • 支持 RV32I 指令集的流水线 CPU
  • 支持中断异常、MMU
  • 支持 VGA 等外设扩展

效果展示

  • 成功运行各版本监控程序
  • 成功运行 ucore
  • 在板子上玩有趣的 Flappy Bird 小游戏

二、数据通路

以下为我们 CPU 的数据通路(部分信号略去):

三、流水线模块

流水线采用经典的五级流水线设计,分为 IF、ID、EXE、MEM、WB 五个阶段。

IF 阶段

IF 阶段实现了根据当前 PC 从内存读取指令,更新下一条指令 PC 、指令和 PC 向 ID 阶段传递的功能。

当访存出现异常时,产生异常信息并向后传递,留待 MEM 阶段处理。

ID 阶段

ID 阶段接收来自 IF 阶段的指令,完成复杂的指令译码和读取寄存器值,产生相应的控制信号并向后传递。

ID 阶段还需要接收来自后续阶段的数据前传,以解决数据冲突问题。

遇到不合法的指令,产生异常信息并向后传递,留待 MEM 阶段处理。

EXE 阶段

EXE 阶段接收来自 ID 阶段的 ALU 操作数和操作码,完成 ALU 计算后将计算结果向后传递。

EXE 阶段需要把将要写入寄存器的 ALU 计算结果向前传递,解决数据冲突。

除此之外,EXE 阶段还完成了跳转条件和跳转地址的计算。相关控制信号首先传递给 pipeline controller ,再传递给 IF 阶段实现跳转指令,并产生气泡冲刷流水线。

中断触发时,产生异常信息并向后传递,留待 MEM 阶段处理。

MEM 阶段

MEM 阶段接收来自 EXE 阶段的 ALU 计算结果,对内存、CSR 进行读写,把寄存器写信号向后传递。

MEM 阶段需要把将要写入寄存器的访存结果向前传递,解决数据冲突。

由于 MEM 阶段是最后可能产生异常、且首个会产生影响(修改内存、寄存器等)的阶段,所以在该阶段处理异常中断。

当访存、读写 CSR 寄存器出现异常时,在当前阶段直接进行异常处理。

WB 阶段

WB 阶段完成简单的寄存器写。同时需要实现 bypass 功能,解决数据冲突。

forward unit

实现数据前传,通过判断 ID 阶段读取的寄存器地址与 EXE 、MEM 阶段写寄存器地址是否相等,产生数据选择信号传递给 ID 阶段。

pipeline controller

流水线控制器用于接收来自各阶段的控制信号,产生整个流水线的控制信号(stall、flush、next_pc 等)。例如,访存进行时,使用 stall 信号暂停流水线;条件跳转时,产生气泡冲刷跳转指令之后的指令。

四、异常处理模块

异常处理模块负责:

  • CSR 寄存器的读写及其权限保护、WARL 及 WLRL 的处理
  • 判断中断产生并给出信号,接受同步异常信号,并根据优先级进行处理
  • 处理异常返回(return from trap)
  • 处理异常委托(delegation)

CSR 寄存器的读写

CSR 寄存器的读写权限编码于 CSR 地址中,根据 CSR 地址和当前特权等级即可判断是否可读/写,并给出读/写是否有效的信号 invalid_r_oinvalid_w_o

由于 CSRRW 等指令需要在读出旧值的同时写入新值,因此同时给出读、写两个接口。在可读的情况下,根据读地址 csr_raddr_i 给出 CSR 寄存器的值;在可写且写使能 csr_we_i 为 1 的情况下,根据目的 CSR 寄存器的写要求(WARL、WLRL)对输入数据进行判断后视情况写入。

有几个需要实现的 S 态寄存器实际上是对应 M 态寄存器的子集,包括 sstatussiesip。读时给出对应 M 态寄存器对应字段的值,写时写到对应 M 态寄存器对应字段即可。

处理异常

根据 miemip 的值,根据优先级和当前特权等级确定是否发生需要处理的中断,并给出信号 interrupt_occur_o。当输入的使能信号 exc_en_i 为 1 时,进行异常处理。若有需要处理的中断,则处理此中断,否则根据 sync_exc_code_i 处理同步异常。

运行 uCore 需要实现 S 态异常委托。根据当前特权等级、当前发生的异常原因及是否为中断,在 midelegmedeleg 寄存器中若对应的位为 1,则将异常委托给 S 态,否则由 M 态处理。

根据委托情况,处理异常的操作如下:

  • 为软件提供异常原因
    • 将异常原因写到 mcause(或 scause)中
    • 将输入的值写到 mtval(或 stval)中
  • 保存现场
    • 将当前的 PC 保存到 mepc(或 scause
    • 将当前特权等级保存到 mstatus.mpp(或 mstatus.spp
    • 将当前的 mstatus.mie(或 mstatus.sie)保存到 mstatus.mpie(或 mstatus.spie
    • mstatus.mie(或 mstatus.sie)设置为 0 以禁用中断

同时,根据 mtvec(或 stvec)给出要跳转到的异常处理程序的地址(next_pc_o)及对应的特权等级(M 或 S,nxt_privilege_o)。

处理异常返回

处理异常返回(mretsret 指令)时,根据当前特权等级,设置对应的 CSR:

  • mstatus.mie(或 mstatus.sie)恢复为 mstatus.mpie(或 mstatus.spie
  • mstatus.mpie(或 mstatus.spie)设置为 1
  • mstatus.mpp(或 mstatus.spp)设置为 U 态

同时,给出要跳转到的 PC(mepcsepc)和对应的特权等级(mstatus.mppmstatus.spp)。

五、MMU

MMU 负责:

  • 决定是否需要进行地址翻译
  • 根据页表,将虚拟地址翻译为物理地址
  • 判断页表项是否合法
  • 判断物理地址是否合法
  • 作为 Wishbone master 进行总线访问,写入/读出数据

根据 satp.mode,决定是否进行地址翻译。获取页表项、进行地址翻译的过程根据 privilege spec 的说明进行即可,在此不再赘述。

根据实践经验,当物理地址不合法时最好实现对应的访问异常,方便调试。物理地址合法的范围为所有有效的硬件地址(SRAM、UART、GPIO、VGA、CSR 等)。

六、外设模块

外设部分主要在 external 目录下,我们完成了 VGA、板载 flash 以及 GPIO 的拓展,并且自己编写了经典游戏 FlappyBird ,可以在用户态下应用这些外设成功游玩小游戏。

VGA

vga 部分主要包括 vga_picvga_selector 两个模块:

  • vga_pic 模块的作用主要是根据扫描的行同步信号、列同步信号以及分辨率信号确定应当读取的显存区域的位置。
  • vga_selector 模块与 wishbone 总线相连。它的本质是关于 vga 硬件的一些属性寄存器,包括当前渲染的显存区域 bram_sele_reg ,当前显示的渲染分辨率 vga_scale_reg。同时,这些寄存器被映射到了总线上相应的地址,可以由用户程序来改写。

s

**VGA 的渲染使用了双缓冲技术。**本次大实验,我们选取了两块读写深度为 8 bit,大小为 128Mbyte 的 blockram。在用户实时改变画面内容的时候,可以先向非显示区的缓冲片写入需要显示的内容,等待一整幅画面刷新完之后,得到 vga_end 信号,再将另外一个缓冲区的数据接到 vga 扫描上。这一部分是由 vga_selector 完成的。这样做可以完美避免画面撕裂的情况,同时也可以节约从一块缓冲区整个复制到另一块缓冲区的时间。

Flash

flash 部分主要包括 flash_controller 一个模块。

  • flash_controller 模块和 wishbone 总线相连。因为 flash 的写时序比较复杂,由云平台写入即可,总线主要处理对于 flash 的读时序。根据实验发现,在 20M 的时钟下,flash 是无法完成连续读写的,为了保险起见,我们采取了两周期读的方式来处理。其余部分和 sram_controller 类似。唯一不同的是,因为 flash 的读写开启了 Byte 模式,所以我们并没有处理总线上非对齐的地址,只是在读的过程中,将读取的 8bit 的数据放在总线数据上相应的 sele 位即可。

GPIO

GPIO 部分主要包括 gpio_controller 一个模块。

  • gpio_controller 内部将板载的 push_button、四个按键、32位拨码开关硬连线到内部,映射为总线上相应的地址。当用户程序访问约定的地址时,gpio_controller 会读取板载按钮的状态,然后返回到总线上。这样就实现了所有的外设访问全部经由总线的统一。我们采用了两周期读的方式来处理。

拓展:FlappyBird

FlappyBird 小游戏使用了上述三种外设,使用了 c 语言编写并且翻译成二进制,能够成功地运行在监控程序上。游戏的大致编写思路如下,具体的实现细节可以参考仓库源码中的注释部分。

  • 首先,游戏的图片素材全部来自于 flash 外设。在需要使用到该素材的时候,可以去 flash 外设的相应地址加载。
  • 其次,游戏的渲染 Pipeline 如下:
    • 游戏的逻辑帧完成计算。
    • 到 flash 中寻找素材地址。
    • 渲染当前缓冲区,包括:删掉当前画布**(缓冲区)上消隐的部分、从 flash 中加载资源重新写到画布(缓冲区)**上。
    • 交换显存页面,使刚刚渲染的缓冲区成为显示区,上一帧的显示区成为缓冲区。
    • 然后重复开始游戏的逻辑帧,直到游戏结束(胜利或者是判负)。
  • 在游戏的逻辑帧计算中,需要完成:对 GPIO 的检测(是否按下 push button 让小鸟飞起来)、小鸟高度的变化、小鸟形态的变化、绿色柱子的移动、小鸟是否触底、小鸟是否碰柱等部分的计算。总体来说,这些计算的延时比较小,如果不手动加入延时的话,可能会导致帧率过快,画面不协调。所以一般可以在逻辑帧结束过后,手动插入空指令或者无用的循环指令,给逻辑帧延时。

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