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go分布式服务器,基于内存mmo

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go-server

gonet 游戏服务器架构,mmo架构,分布式snowflake64为整形uuid,ai行为树,配置data,游戏大部分都在内存运算,分布式缓存redis,增加db模块读取blob数据。

设计之初,建立在actor模式下的;rpc,以及消息驱动,rpc无需注册,支持通用数据(int,[]int,[3]int),map数据,以及struct数据,rpc性能测试如下;sql封装简单的orm(orm支持pb结构体做mysql blob,orm支持结构体做mysql json类型)具体看demo

websocket模式下,要在net,websocket注视掉如下代码,在netgateserver里面注释回//websocket这段

代码除了mysql,protobuf,redis, etcd这几个库以外,其他都是自己写的,方便性能和修改,主动权在自己手里

服务器之间rpc,客户端服务器之间protobuf + rpc,客户端tcp遵从如下消息包头(支持json,考虑到性能,两种传输协议不兼容,请切换json分支)

前四位 protobuf name 的 crc,中间protobuf字节流, 尾部+结束标志💞♡ (结束标志也可以自己定义在base.TCP_END控制)
//另外支持包头大小- 前四位包体大小,再四位protobuf name 的 crc,中间protobuf字节流,代码注视掉,(搜索tcp粘包固定包头)

1.支持go mod, gopath可以不需要设置(使用gomod可以使用goproxy代理(GOPROXY=https://goproxy.i ),不然很坑爹)。(也支持go vendor(删除项目下的go.mod文件),下载这几个基础库,mysql,protobuf,redis,etcd)

// go get github.com/golang/net

// go get github.com/go-sql-driver/mysql

// go get github.com/gomodule/redigo/redis

// go get go.etcd.io/etcd/client

// go get github.com/golang/protobuf

2.下载etcd做服发现(new),(redis做排行榜,全局缓存,可选)

3.bin目录下的sxz_server.cfg配置数据库以及端口

4.数据库在sql文件目录下生产

5.win下执行build.bat,start.bat

6.linux下执行build.sh,start.sh

有问题可以加qq群:950288306

目前游戏库分类:

1.actor核心库,actor模式的雏形。

2.base基础库,分装rpc以及其他基础库。

3.db库,mysql,支持简单orm,没有重度gorm,更加轻便,还在受gorm 0 nil “” 数据库更新就失败的痛苦吗。还在忍受重度gorm带来sql语句都不知道怎么写,没错这个是轻度的。

4.message库,pb用于传输协议。

5.nework库,网络库,tcp,websocket网络管理。rd库,redis库,做一些集群唯一缓存用。

6.client,测试客户端源码,包括go和lua的源码

目前游戏模块:

1.account账号服务,提供注册账号,登录校验,集群服务。

2.natgate网关服务,所有对外都是通过网关转发,集群服务。

3.world世界服务,所有逻辑,集群服务。

4.第三方中间件:etcd分布式服发现,redis分布式缓存。

服务器架构如下: image

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