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react + ts 实现的几个小demo

three.js 入门指南

three.js 基础 简单实现一些阴影、雾化的效果

一、什么是three.js

二、渲染三维对象

相机的参数

  • PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
  • fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
  • aspect — 摄像机视锥体长宽比
  • near — 摄像机视锥体近端面
  • far — 摄像机视锥体远端面

三、场景添加灯光

四、场景添加阴影效果

五、添加雾化效果

以上demo1 demo2 可看效果

threejs 组件

一、基础组件 Scene

Scene 的一些方法和介绍

  • add():向场景中添加对象
  • getObjectByName():创建对象时可以赋值一个唯一name,通过此方法可以获取该对象
  • remove():从场景中移除一个对象 scene.remove(sphere) Scene 的一些属性和介绍
  • children: 返回场景中所有对象的列表
  • fog:设置场景中雾化效果
  • overrideMaterial:强制场景中所有对象使用相同材质

二、基础组件 几何体

如何修改几何体的位置,旋转,缩放来更好的实现动画效果

  • 直接赋值
      sphere.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
      sphere.rotation = new THREE.Vector3(0.5 * Math.PI, 0, 0);
      sphere.scale = new THREE.Vector3(2,0,0);
  • 单个赋值
      sphere.position.x = 0
      sphere.rotation.x = 0.5 * Math.PI
      sphere.scale.x = 2
  • 通过方法赋值
    sphere.position.set(0,0,0)
    sphere.rotation.set(0.5 * Math.PI, 0, 0)
    sphere.scale.set(2,0,0)

三、正射投影相机

  const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 )
  • left:视锥体左侧面的位置
  • right:视锥体右侧面的位置
  • top:视锥体顶部面的位置
  • bottom:视锥体底部面的位置
  • near:近截面,表示摄像机视锥体的近端面到摄像机的距离。在这个距离以内的物体将不会被渲染出来。通常设为1
  • far:远截面,表示摄像机视锥体的远端面到摄像机的距离。在这个距离以外的物体也将不会被渲染出来。其值应该大于near,并且不能太大,否则会影响性能。
参数 效果
left 视锥体左侧位置变化,值变小时,场景向右移动。
right 视锥体右侧位置变化,值变小时,场景向左移动。
top 视锥体顶部位置变化,值变小时,场景向下移动。
bottom 视锥体底部位置变化,值变小时,场景向上移动。
near 近截面变化,值变小时,离摄像机近的物体被裁剪,值变大时,近截面距离摄像机更远。
far 远截面变化,值变小时,离摄像机远的物体被裁剪,值变大时,远截面距离摄像机更远。

具体参数效果

参数 效果
left=-100 视锥体左侧位置变小,场景向右移动。
left=100 视锥体左侧位置变大,场景向左移动。
right=-100 视锥体右侧位置变小,场景向左移动。
right=100 视锥体右侧位置变大,场景向右移动。
top=-100 视锥体顶部位置变小,场景向下移动。
top=100 视锥体顶部位置变大,场景向上移动。
bottom=-100 视锥体底部位置变小,场景向上移动。
bottom=100 视锥体底部位置变大,场景向下移动。
near=10 摄像机距离场景更近,场景中离摄像机近的物体被裁剪。
near=100 摄像机距离场景更远,场景中离摄像机近的物体不会被裁剪。
far=1000 摄像机可以看到更远的物体。
far=5000 摄像机可以看到更远的物体,但如果值过大,会导致性能问题。

在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变

但是在透视投影模式下,物体的大小取决于它们在视野中的位置和距离摄像机的距离,透视摄像机的参数会影响物体的大小和形状。fov值越大,场景范围越广,远处的物体看起来更小;near值过小会导致物体变得非常大,超出渲染范围;far值过大会影响性能,而且远处的物体在渲染图像中可能会变得非常小。

四、透视投影相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 ); // 分别对应fov aspect near far
  • fov (field of view):视场角,以度数为单位。用于控制摄像机的视野范围,其值越小,表示视野范围越小,视野越集中;值越大,表示视野范围越大,视野越分散。在three.js中,通常使用45度的视场角。
  • aspect:宽高比,表示摄像机视野的宽度与高度之比。它的值等于场景渲染区域的宽度除以高度。
  • near:近截面,表示摄像机视锥体的近端面到摄像机的距离。在这个距离以内的物体将不会被渲染出来。通常设为1。
  • far:远截面,表示摄像机视锥体的远端面到摄像机的距离。在这个距离以外的物体也将不会被渲染出来。其值应该大于near,并且不能太大,否则会影响性能。

摄像机视锥体:用来决定哪些物体会被渲染的一个几何体。它是一个由6个平面组成的六面体,其中一个端点是摄像机位置,而另一个端点则是远截面(far plane)上的顶点。视锥体的形状和大小由透视摄像机的参数决定,包括视场角(fov)、宽高比(aspect)、近截面(near)和远截面(far)。当场景渲染时,仅位于视锥体内的物体(几何体)才会被渲染。因此,摄像机的位置和参数设置非常重要,以确保需要渲染的物体在视锥体内

参数 效果
fov 视野范围变化,值越小,视野范围越小,视野越集中;值越大,视野范围越大,视野越分散
aspect 视野比例变化,值变小时,场景被压缩,值变大时,场景被拉伸
near 近截面变化,值变小时,离摄像机近的物体被裁剪,值变大时,近截面距离摄像机更远
far 远截面变化,值变小时,离摄像机远的物体被裁剪,值变大时,远截面距离摄像机更远

具体值改变以及出现的效果

参数 效果
fov=30 视野范围变小,场景看起来更加聚焦
fov=90 视野范围变大,场景看起来更加散步
aspect=1 场景被压缩,宽度和高度相等
aspect=2 场景被拉伸,宽度是高度的两倍
near=10 摄像机距离场景更近,场景中离摄像机近的物体被裁剪
near=100 摄像机距离场景更远,场景中离摄像机近的物体不会被裁剪
far=1000 摄像机可以看到更远的物体
far=5000 摄像机可以看到更远的物体,但如果值过大,会导致性能问题

threejs 光源

一、光源类型

  1. 基础光源
  • 环境光(AmbientLight):基础光源,作用在当前场景内的所有物体上
  • 点光源(PointLight):空间中的一个点,向所有方向发射光线,如:恒星光源
  • 聚光灯光源(SpotLight):如:灯光、手电筒等
  • 平行光(DirectionalLight):如:太阳光照射再地球上
  1. 特殊光源
  • 半球光(HemisphereLight):可以参考夕阳和日出时的光,创建更加自然的户外效果
  • 面光源(AreaLight):散发光线的平面,不是一个点
  1. 光源效果
  • 镜面眩光(LensFlare):不是光源,但是可以未光源添加炫光效果

二、聚光灯光源

  • 锥形效果,可以参考手电筒、路灯等光源。(需要设置光源位置)
  • 可以生成阴影

使用方式

new THREE.SpotLight(color, intensity, distance, angle, exponent)

参数定义

参数名称 描述 默认值
color 光源颜色
intensity 光照强度 1
distance 光源照射的最大距离 0(无限远)
angle 光线照射范围的角度 Math.PI/3
exponent 控制光线强度的指数因子 0

备注:在spotLight中,光线的强度随着距离的增加而减少。exponent属性的作用是使光线在距离光源较远的地方更快的减弱。exponent越大,光线在距离光源较远的地方就会更快的减弱。

示列代码地址

三、环境光

  • 不需要设置位置,对整个场景内的对象都生效
  • 没有特定的来源,也不会影响阴影的形成
  • 不能作为场景内的唯一光源,需要配合其他光源使用
  • 用来减弱阴影,或者给物体添加一些颜色
const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // 柔和的白光
scene.add( light );

示列代码地址

四、点光源

  • 单点发光,照射所有方向的光源。(需要设置光源位置)
  • 不会生成阴影。
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );

参数定义

参数名称 描述 默认值
color 光源颜色
intensity 光照强度 1
distance 光源照射的最大距离 0(无限远)

示列代码地址 可调整参数看到变化

五、平行光

  • 平行光也可以模拟太阳光
  • 会产生阴影
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 ); // 第二个参数是光照强度
scene.add( directionalLight );

示列代码地址

六、半球光

  • 模拟室外自然光照,光源直接放置于场景之上,光照颜色从天空颜色渐变到地面光线颜色
  • 不会产生阴影
const light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 ); // 1、天空颜色 2、地面颜色 3、光照强度
scene.add( light );

示列代码地址

第三章 第五小节 半球光

threejs 材质

一、材质简介

  • 网络基础材质(MeshBasicMaterial): 基础材质,显示几何体线框或添加简单颜色
  • 网络深度材质(MeshDepthMaterial): 根据网络到相机的距离,决定如何染色
  • 网络法向材质(MeshNormalMaterial):根据物体表面法向向量计算颜色
  • 网络朗伯材质(MeshLambertMaterial):会考虑光照,创建暗淡的,不光亮的物体
  • 网络Phong(冯氏)材质(MeshPhongMaterial):会考虑光照,创建光亮的物体
  • 着色器材质 (ShaderMaterial):自定义着色器程序
  • 直线基础材质 (LineBasicMaterial):用于直线几何体
  • 虚线材质(LineDashedMaterial):创建虚线效果

材质的属性:基础属性;融合属性;高级属性

  1. 基础属性
属性名称 描述
id 标识,创建物体时赋值
name 名称,可以通过此属性赋值给物体名称
opacity 透明度恶,取值范围0 ~ 1,需要和transparent 结合使用
transparent 是否透明,true 透明,并且可以修改透明度,false 不透明
overdraw 过度描绘,可以消除在使用CanvasRenderer渲染物体之间的缝隙
visible 是否可见,是否能在场景中看到此物体
side 侧面,设置在哪一面使用材质
needsUpdate 是否需要刷新,可以刷新材质缓存
  1. 融合属性

决定物体如何与背景融合

属性名称 描述
blending 融合,决定物体上的材质如何与背景融合
blendsrc 融合源,创建自定义的融合模式
blenddst 融合目标
blendingequation 融合公式
  1. 高级属性

控制底层webgl上下文如何渲染物体

属性名称 描述
depthTest 深度测试
depthWrite 是否影响深度缓存
alphaTest 指定一个值,如果某个像素的值小于它,则不会将该像素展示

二、基础材质 MeshBasicMaterial

不会对光照产生任何反应,光照不会对它产生影响,也可以决定是否以线框的方式渲染物体

属性介绍

属性名称 描述
color 材质颜色
wireframe 是否渲染成线框
wireframeLinecap 线段间的端点如何显示
wireframeLinejoin 线段的连接点如何显示
shading 定义如何着色
vertexColors 为每个顶点定义不同的颜色
fog 是否会受全局雾化效果设置的影响

示列代码地址 官网演示地址

三、深度材质 MeshDepthMaterial

不受光照影响,同时不能设置材质的颜色,影响它的只是摄像机到物体的距离,距离越远表现显示越暗

示列代码地址 官网参数演示地址

四、法向材质 MeshNormalMaterial

颜色只和表面法向向量有关,不需要生成颜色

示列代码地址 官网参数演示地址

五、lambert 网格材质 MeshLambertMaterial

它比其他材质多了几个参数:除color(材质颜色)之外,还有ambient(用于设置物体环境光颜色的属性),emissive(只控制物体表面的自发光颜色),

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  // 其他属性同上述
  ambient: 0x00ff00,
  color: 0xffffff,
  emissive: 0xff0000
})

示列代码地址 官网参数演示地址

六、phong 材质 MeshPhongMaterial

和lambert类似,光照也会影响它产生颜色,但是它能创建表面发亮的物体,可以模拟金属材质

const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  // 其他属性同上述
  ambient: 0x00ff00,
  color: 0xffffff,
  emissive: 0xff0000,
  specular: 0x999999, // 设置物体高光颜色为灰色
  shininess: 100  // 设置物体高光锐度为100 (用于控制物体高光的大小和锐度)它的值越大,物体表面的高光越小而且更集中(更锐利),值越小,物体表面的高光越大而且更散(更模糊)
})

示列代码地址 官网参数演示地址

七、着色器材质

示列代码地址

八、直线和虚线

直线:示列代码地址

虚线:示列代码地址

九、联合材质

官网介绍地址

const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000, wireframe: false }); // wireframe 为true 线框模式
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00, wireframe: true }); // 线框模式
const cube = createMultiMaterialObject(cubeGeometry, [lambert, cubeMaterial]);
  // 将立方体添加到场景中
scene.add(cube);

demo3 可以演示

threejs 几何体

一、几何体简介

二维几何

名称 描述
PlaneGeometry 二维平面
PlaneBufferGeometry 二维平面 (降低内存占用)
CircleGeometry 二维圆
ShapeGeometry 自定义二维图形

三维几何

名称 描述
CubeGeometry 立方体
SphereGeometry 球体
CylinderGeometry 圆柱体
TorusGeometry 圆环
TorusKnotGeometry 纽结 |
PolyhedronGeometry 多面体,可以自定义面体 |
lcosahedronGeometry 正20面体 |
TetrahedronGeometry 正四面体 |
OctahedronGeometry 正八面体 |
TextGeometry 文本 |

二、二维平面

PlaneGeometry/PlaneBufferGeometry

属性名称 描述
width 指定平面的宽度
height 指定平面的高度
widthSegments 宽度线段划分的段数量
heightSegments 高度线段划分的段数量

官网参数演示地址 可直接演示

示列代码地址

三、二维圆

CircleGeometry

属性名称 描述
radius 半径
segments 指定创建圆需要的面的数量,最少3个
thetaStart 起始角度,从哪里开始绘制圆,范围0 - Math.PI * 2
thetaLength 角度,定义圆要画多大
const geometry = new THREE.CircleGeometry(4, 10, 0, Math.PI * 2) // 参数分别对应以下表格
参数 参数说明
radius 圆的半径
segments 圆的分段数,这决定了圆的精度和平滑度
thetaStart 圆弧的起始角度,以弧度为单位
thetaLength 圆弧的结束角度,以弧度为单位

官网参数演示地址 可直接演示

示列代码地址

四、自定义二维图形

自定义二维图需要用到Shape对象ShapeGeometry对象

const shape = new THREE.Shape()
  shape.moveTo(0, 0);
  shape.lineTo(0, 10);
  shape.lineTo(10, 10);
  shape.lineTo(10, 0);
  shape.lineTo(0, 0);
const cubeGeometry = new THREE.ShapeGeometry(shape)
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
  scene.add(cube);

shape 的方法

方法 描述
moveTo(x,y) 将绘制点移动到某处
lineTo(x,y) 从起始位置开始,绘制到xy处停止
quadricCurveTo 二次曲线
bezierCurveTo 贝塞尔曲线
arc 绘制圆

五、立方体

其他几何体官网上都有,不再赘述。

threejs 动画/变换相机的角度

一、基础动画

通过 requestAnimationFrame(animate)

代码示列

// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();

// 创建一个相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

// 创建一个渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建一个几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建一个材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
// 创建一个网格
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// 创建一个动画对象
const animateCube = new THREE.Object3D();
// 将网格添加到动画对象中
animateCube.add(cube);
// 创建一个动画函数
const animate = function () {
  requestAnimationFrame(animate);
  // 旋转动画
  animateCube.rotation.x += 0.01;
  animateCube.rotation.y += 0.01;
  // 移动动画
  animateCube.position.x = Math.sin(Date.now() * 0.001) * 2;
  animateCube.position.y = Math.cos(Date.now() * 0.001) * 2;
  // 缩放动画
  animateCube.scale.x = Math.sin(Date.now() * 0.001) + 1;
  animateCube.scale.y = Math.sin(Date.now() * 0.001) + 1;
  // 更新动画对象的矩阵
  animateCube.updateMatrix();
  // 渲染场景
  renderer.render(scene, camera);
};
// 添加动画对象到场景中
scene.add(animateCube);
// 开始动画
animate();

二、通过Tween.js 动画库

引入Tween动画库

示列伪代码

const group = new THREE.Points(ply, material);
    group.scale.set(1, 1, 1);
    // group.scale.set(posSrc.pos, posSrc.pos, posSrc.pos);
    group.position.x = cubePos.x;
    scene.add(group);

    const upDataFn = () => {
      group.position.x = cubePos.x;
    };

    const tween = new TWEEN.Tween(cubePos).to({ x: 50 }, 2000);
    tween.easing(TWEEN.Easing.Elastic.InOut);
    tween.onUpdate(upDataFn);

三、加载外部文件

看 demo4 即可 gltf 格式

四、使用相机控件

控制器名称 描述
OrbitControls 旋转、缩放和平移场景的控制器。用户可以通过鼠标进行交互操作,可以自由旋转、缩放和平移场景。
FlyControls 模拟飞行器的控制器。用户可以通过键盘进行交互操作,可以控制飞行器的方向、速度和高度等属性。
PointerLockControls 锁定鼠标指针的控制器。用户可以通过鼠标进行交互操作,可以控制相机的方向和旋转。
DeviceOrientationControls 基于设备方向的控制器。用户可以通过移动设备进行交互操作,可以控制相机的方向和旋转。
FirstPersonControls 第一人称视角控制器。用户可以通过鼠标和键盘进行交互操作,可以控制相机的位置、方向和旋转。
TrackballControls 轨迹球控制器。用户可以通过鼠标进行交互操作,可以控制相机的位置、方向和旋转,具有较高的自由度。

OrbitControls 缩放

OrbitControls 控制器的构造函数接受三个参数:

参数名 类型 默认值 描述
object Object3D null 要控制的相机对象。
domElement HTMLElement document 接受鼠标和触摸事件的 DOM 元素。
options Object {} 控制器选项,包括以下属性:enableZoomenableRotateenablePanautoRotateautoRotateSpeedminDistancemaxDistanceminPolarAnglemaxPolarAngle 等。

其中,options 参数的详细说明如下:

属性名 类型 默认值 描述
enableZoom Boolean true 是否启用缩放。
enableRotate Boolean true 是否启用旋转。
enablePan Boolean true 是否启用平移。
autoRotate Boolean false 是否自动旋转。
autoRotateSpeed Number 2.0 自动旋转的速度。
minDistance Number 0 相机到目标点的最小距离。
maxDistance Number Infinity 相机到目标点的最大距离。
minPolarAngle Number 0 极角的最小值(0为顶部,Math.PI为底部)。
maxPolarAngle Number Math.PI 极角的最大值(0为顶部,Math.PI为底部)。

关键代码

// 引入 OrbitControls
// 创建一个 OrbitControls 实例并将其绑定到要控制的相机上
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 在渲染循环中更新控制器:
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  orbitControls.update();
  renderer.render(scene, camera);
}

可看demo5

其他的api 是相同的道理,不再赘述

Threejs 纹理

一、基础纹理

代码示列

// 创建一个纹理加载器 ===> 基础纹理
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
// 加载纹理
textureLoader.load("../../../public/textures/stone.jpg", (texture) => {
  // 创建一个材质
  const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    map: texture
  });
  const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
  scene.add(cube);
})

二、凹凸纹理

代码示列

 // 凹凸纹理
  textureLoader.load("../../../public/textures/stone.jpg", (texture) => {
    textureLoader.load("../../../public/textures/stone-bump.jpg", (bump) => {
      // 创建一个材质
      const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ // 对光源有反应的,明亮材质
        map: texture,
        bumpMap: bump,
        bumpScale: 100
      });
      const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, material);
      cube.position.set(5, 0, 0);
      scene.add(cube);
      })
  })

demo6 可看

其他纹理同理不再赘述

Threejs 粒子/粒子系统

可以模拟雪,沙尘等

创建一个基础粒子代码示列

// createNormalSprite();
  // 创建一个基础的粒子
  function createNormalSprite() {
    for (let i = -5; i < 5; i++) {
      for (let j = -5; j < 5; j++) {
        const spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial({
          color: Math.random() * 0xffffff,
        });
        const sprite = new THREE.Sprite(spriteMaterial);
        sprite.position.set(i * 2, j * 2, 0);
        scene.add(sprite);
      }
    }
  }

创建一个粒子系统代码示列

createParticleSystem();
// 创建一个粒子系统函数
function createParticleSystem() {
  // 创建一个粒子系统几何体
  const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  // 创建一个粒子系统材质
  const material = new THREE.PointsMaterial({
    size: 0.2,
    vertexColors: true,
    color: 0xf0ffff,
  });
  // 创建粒子系统
  const particleCount = 1000;
  const positions = new Float32Array(particleCount * 3); // 设置位置
  for (let i = 0; i < particleCount; i++) {
    const x = Math.random() * 20 - 10;
    const y = Math.random() * 20 - 10;
    const z = 0;
    positions[i * 3] = x;
    positions[i * 3 + 1] = y;
    positions[i * 3 + 2] = z;
  }
  geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
  // 创建粒子系统 
  const particleSystem = new THREE.Points(geometry, material);
  scene.add(particleSystem);
}

demo7 可看效果

参考项目: learning-threejs

参考项目: my-three

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