stefanhuber / karel

Karel Übungen

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Karel

Installation

Durch Öffnen des Projektes in Pycharm sollten alle Projektabhängigkeiten automatisch geladen werden. Falls es Probleme gibt, müsste die Installation manuell durchgeführt werden:

Manuelle Installation (Windows)

  • Im Projektordner soll ein Virtual Environment angelegt werden: python -m venv venv
  • Das Virtual Environment soll aktiviert werden: .\venv\Scripts\activate
  • Installation der Projektabhängigkeiten: pip install -r requirements.txt

Karel Funktionen

Bewegung

Funktion Beschreibung
move() Karel bewegt sich eine Zelle in Blickrichtung
turn_left() Karel dreht sich 90° nach links
front_is_clear() Karel prüft ob er nach vorne gehen kann
front_is_blocked() Karel prüft ob er nicht nach vorne gehen kann
left_is_clear() Karel prüft ob er nach links gehen kann
left_is_blocked() Karel prüft ob er nicht nach links gehen kann
right_is_clear() Karel prüft ob er nach rechts gehen kann
right_is_blocked() Karel prüft ob er nicht nach links gehen kann
facing_north() Karel prüft ob er nach oben schaut
not_facing_north() Karel prüft ob er nicht nach oben schaut
facing_east() Karel prüft ob er nach rechts schaut
not_facing_east() Karel prüft ob er nicht nach oben schaut
facing_west() Karel prüft ob er nach links schaut
not_facing_west() Karel prüft ob er nicht nach links schaut
facing_south() Karel prüft ob er nach unten schaut
not_facing_south() Karel prüft ob er nicht nach unten schaut

Beeper

Funktion Beschreibung
put_beeper() Karel legt einen Beeper ab
pick_beeper() Karel nimmt einen Beeper auf
beepers_present() Karel prüft ob Beeper in der Zelle liegen
no_beepers_present() Karel prüft ob keine Beeper in der Zelle liegen
beepers_in_bag() Karel prüft ob Beeper in seiner Tasche liegen
no_beepers_in_bag() Karel prüft ob keine Beeper in seiner Tasche liegen

Farben

Funktion Beschreibung
paint_corner(color) Karel färbt die Zelle mit der Farbe color
corner_color_is(color) Karel prüft, ob die Zelle die Farbe color hat

Farbwerte

  • RED
  • BLACK
  • CYAN
  • DARK_GRAY
  • GRAY
  • GREEN
  • LIGHT_GRAY
  • MAGENTA
  • ORANGE
  • PINK
  • WHITE
  • BLUE
  • YELLOW
  • BLANK

Aufgaben

01 Hospital

Hospital

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel soll bis zur rechten unteren Ecke wandern
  3. Alle Beeper die Karel findet, soll er in ein Hospital verwandeln
  4. Karel endet an der rechten unteren Ecke

Hospital

02 Collect Newspaper

Collect Newspaper

  1. Karel startet in seinem Lesesessel in seinem Haus
  2. Karel soll die Zeitung vor der Türe holen
  3. Karel soll zurück an die Startposition geführt werden

03 Arches

Start

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel soll die Säulen des Gewölbes reparieren
  3. Karel endet an der rechten unteren Ecke

Ende

04 Squares

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel soll eine Mauer um die quadratische Welt bauen
  3. Karel endet in der Startposition (Drehung beachten)

Die Welt kann eine beliebige Größe haben

Example 1 Example 2

05 Mountains

Mountains

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel soll auf den Berggipfel steigen
  3. Karel soll am Berggipfel einen Beeper ablegen
  4. Karel soll auf der anderen Seite den Berg absteigen

Mountains

Die Welt kann eine beliebige Größe haben:

Mountains

06 Treasure

Treasure

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel den Schatz heben
  3. Karel soll an die rechte untere Ecke gehen

Treasure

Die Welt kann eine beliebige Größe haben

07 Stripes

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel soll alle ungeraden Zeilen mit Beeper füllen
  3. Karel soll bis zur linken oberen Ecke wandern

Stripes

Die Welt kann eine beliebige Größe haben

Stripes

Die Welt kann auch Wände haben, welche nicht passierbar sind

Stripes

08 Invert

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel soll bis an die linke obere Ecke Wandern und alle Zeilen durchgehen
  3. Dabei soll Karel alle Beeper aufnehmen und in allen Zellen die leer sind einen Beeper ablegen (Welt invertieren)
  4. Karel endet in der linken oberen Ecke

Invert

09 Spring

Spring Flowers

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel soll bis in die rechte untere Ecke Wandern
  3. Alle Blumenstängel sollen mit einer Blume geschmückt werden
  4. Karel endet in der rechten unteren Ecke

Spring Flowers

10 Random Colors

  1. Karel startet in der linken unteren Ecke
  2. Karel soll jede Zelle mit einer zufälligen Farbe tapezieren
  3. Karel endet in der rechten oberen Ecke

Color

Welt Format

Zur Definition einer Karel Welt kann eine einfache Textdatei verwendet werden, welche die Dateiendung .w hat.

In der Datei befinden sich je Zeile Definitionen für die Welt. Die Welt orientiert sich an einem Koordinatensystem entlang der x bzw. y Achse. Der Ursprung des Koordinatensystems ist die Zelle links unten mit Koordinate (1, 1).

  1. Dimension: (x_len, y_len) Mit dieser Zeile wird die Weltgröße definiert (x_len, y_len sind zu setzen)
  2. Karel: (x, y); orientation Mit x und y wird die Koordinate von Karel definiert, mit orientation (west, east, south, north) wird die Himmelsrichtung definiert, in die Karel blickt.
  3. Beeper: (x, y); count Mit x und y wird die Koordinate eines Beeper definiert, mit count wird die Anzahl der Beeper definiert (zB 1)
  4. Wall: (x, y); orientation Mit x und y wird die Koordinate der Zelle definiert, in der die Wand platziert werden soll. Mit orientation wird die Position der Wand mit Referenz zur Zelle definiert (west, east, south, north). Mit west würde die Wand an der linken Seite der Zelle platziert.
  5. BeeperBag: count Mit count wird die Anzahl der Beeper in Karel’s Tasche definiert, entweder eine Ganzzahl oder der Wert INFINITY

Beispiel

Dimension: (5, 6)
Wall: (1, 3); south
Wall: (1, 4); east
Wall: (1, 5); east
Wall: (2, 3); west
Wall: (2, 5); north
Wall: (3, 5); north
Beeper: (1, 3); 1
Karel: (1, 1); east
BeeperBag: INFINITY

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