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golang game server

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欢迎使用cherry!

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  • 这是一款分布式的golang游戏服务器框架
  • 基于golang + nats.io + pomelo protocol技术构建
  • 它具备高性能、可伸缩、分布式、协程分组管理等特点。并且上手简单、易学
  • 让开发者更多的关注游戏业务,高效完成功能实现
  • 文档陆续补充中,欢迎加入一起建设框架

讨论与交流

教程

多节点精简版聊天室(❤推荐)

  • 实现网页客户端,构建http server
  • 选择websocket作为连接器
  • 选择json做为通信格式
  • 实现创建房间
  • 实现发送消息
  • 实现广播消息
  • 示例代码跳转

多节点分布式游戏示例(❤强烈推荐)

  • 选择h5搭建一个客户端
  • 搭建web服节点
  • 搭建网关服节点
  • 搭建中心服节点
  • 搭建游戏服节点
  • 选择master做为发现服务节点
  • 实现部份基础功能(区服列表、多sdk帐号体系、帐号注册、帐号登录、创建角色、角色登录)
  • 示例代码跳转

核心功能

组件管理

  • 基于组件的方式组合功能,方便统一管理生命周期
  • 可根据需求自定义组件,并注册到框架,灵活扩展
  • 可配置cluster modestandalone mode

环境配置

  • 可配置多个环境的参数,方便切换
  • 所有系统参数、组件参数都基于profile文件配置,方便扩展
  • 可根据业务需求自由的拆分或组装多个profile子文件,精简配置,拒绝冗余

日志

  • 基于uber zap封装,性能良好
  • 可配置多文件进行日志输出
  • 基于rotatelogs处理切割日志

消息&路由

  • 实现包结构pomelo protocol
  • 包解码&编码
  • 消息路由
  • 消息序列化(自带json/protobuf)
  • 事件

连接器

  • tcp
  • websocket
  • http server
  • http client
  • kcp(未实现,以后作为组件集成)

集群&注册发现

  • 三种发现服务实现方式:
    • 开发用,直接读取本地的节点配置文件
    • 小规模用,基于nats.io创建一个master节点,实现单节点的发现服务
    • 线上用,基于etcd封装,实现集群方式的发现服务
  • 基于nats.io实现的RPC调用,默认提供同步/异步的调用方式

扩展组件

  • 基于github.com/robfig/cron/v3进行封装成组件
  • 性能良好
  • 策划配表读取管理组件
  • 可基于本地配置文件的方式加载
  • 可基于redis数据的方式加载
  • 可基于接口抽像自定义数据源加载
  • 支持自定义文件格式读取,目前已实现JSON格式读取
  • 支持缓存热更新
  • 可自定义类型检测
  • 可根据go-linq进行数据集合的条件查询
  • 基于etcd组件进行封装,节点集群和注册发现
  • 集成gin组件,实现http server功能
  • 自定义controller,增加PreInit()Init()Stop()初始周期的管理
  • 增加几个常用的middleware组件
    • gin zap
    • recover with zap
    • cors跨域
    • max connect限流
  • 封装了GET/POST方式获取各种数据类型的函数
  • 集成gorm组件,实现mysql的数据库访问
  • 支持多个mysql数据库配置和管理
  • 集成mongo-driver驱动
  • 支持多个mongodb数据库配置和管理

待开放组件

  • db队列
  • gopher-lua脚本
  • 限流组件

游戏客户端SDK

游戏服务端架构示例(点击看大图)

game-server-architecture

致谢

About

golang game server

License:MIT License


Languages

Language:Go 100.0%Language:Batchfile 0.0%