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使用Python语言开发各种小工具,来提高我们的工作效率!

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使用Python语言开发各种小工具,来提高我们的工作效率!

目前功能列表:

  • sdk_thinning: 去除iOS静态库(.a或.framework)模拟器架构.

    工作场景: 在做一些聚合SDK的时候,在提供给游戏接入测试和上线的时候,一般都不需要模拟器架构,而且游戏方在接入SDK的时候也会考虑SDK压缩包的体积问题。

  • game_thirdsdk_check:批量追踪第三方SDK出错检查.

    工作场景: 游戏接入大量SDK上线后,通过bug监控系统会得到一些报错堆栈信息,涉及SDK数量很多,一个个询问影响沟通效率。

  • decompile_apk:apk反编译.

    工作场景:一些游戏接入安卓SDK后,在给包给我们相关同事进行集成情况检查的时候,需要同事安装相关环境等操作,太影响效率。

  • browser_chrome_auto_tool:浏览器自动化操作,示例以京东开普勒后台商品操作为演示脚本.

    工作场景: 之前参与一个项目,运营同事在相关后台进行配置操作,一些操作反复,降低了效率。

  • xcode_build:iOS批量自动打包GUI工具,包含自定义添加SDK功能. 操作演示如下:

    工作场景:

    1.之前在给游戏开发商做SDK接入技术支持的时候,很多cp对iOS开发技术并不是很了解,对接SDK和打包都很迷糊,虽然我们根据他们的开发环境输出了不同的插件解 决方案,这一步已经把接入SDK的复杂度基本解决了,但最后依然逃不开打包这一块问题,iOS打包涉及到证书,描述配置文件,包名配置等概念,不难但却很繁琐,如果出个工具把接入SDK和打包问题一并解决,可以大幅度减少沟通。

    2.游戏在上线之前,都会接入各种SDK,比如登陆,付费,统计,广告等等功能的SDK,不同SDK有不同的接入方式,但接触多了,其实无外乎几种步骤,完全可以把这些步骤机器自动化处理掉。

    3.有些游戏对接入SDK比较谨慎,比如对接入SDK后,对包体增量大小的影响,如果我们手动在工程里增删SDK来打包计算体积的话,SDK数量一多,就是很花时间的操作了,而且很重复。

    image

  • re-sign-ipa:iOS包体.ipa(包括.framework)重签名和动态库代码注入.

    工作场景:

    1. 了解产品包体情况,比如在对cp的产品进行技术评估的时候,查看本地文件存储机制等。
    2. 未拿到cp产品源码的前提,对集成第三方SDK进行预研。
  • uploadIPA_checks: AppStore审核.ipa包体检查脚本,例如二进制文件__TEXT大小限制检查,目前功能还在完善中.

    工作场景:

    游戏打包后,上线前做一些预审核检查,提高提交包体审核效率,减少反复打包情况。

后续不断更新中......

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License:MIT License


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