测试shader和variants打bundle
这里使用的 Unity 版本是 2019.4
测试案例一:
使用ShaderVariantCollection(后续简称为 SVC),记录所有用到的variant。
将SVC和shader打入一个Shader AssetBundle。将材质打成Material AssetBundle.
运行时加载Shader AssetBundle,取SVC,WarmUp,再加载Material AssetBundle。
对应到 variants 的场景中, 先选中两个 prefab 和 material, 右键 点击生成 BuildBundle - Mat Sep,在 StreamingAssets 目录下,可以看见生成的 bundle.
<上面两个是直接从 prefab 中加载出来, 下面两个使用的是从 Assetbundle 中加载而来. 左边使用的是shader_feature, 右边使用的是 multi_compile>
SVC 中 只开启了 绿色
从 Bundle 中加载从来的 cube 变成红色(即默认_CL_R), 说明使用 shader_feature 在没有对应的 Variant打进bundle 的时候会退变使用第一个, 而 multi_compile 则不受影响。 而 当 shader_feature 存在对应的 Varaiant 的时候, 则表现是正常的。
使用如下代码加载对应的 SVC:
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(20, 140, 200, 100), "LoadVariants - Mat"))
{
Profiler.BeginSample("LoadVariants");
LoadVariants();
LoadMat("mat_shaderfeature");
LoadMat("mat_multicompile");
LoadCube("cubemulticompile", new Vector3(2, 0, 0));
LoadCube("cubefeature", new Vector3(-2, 0, 0));
Profiler.EndSample();
}
}
private void LoadVariants()
{
var pat = Path.Combine(prefix, "shader");
var b = AssetBundle.LoadFromFile(pat);
var svc = b.LoadAsset<ShaderVariantCollection>("MultiShaderVariants");
svc.WarmUp();
// svc的WarmUp就会触发相关Shader的预编译,触发预编译之后再加载Shader Asset即可
// b.LoadAllAssets<Shader>();
b.LoadAllAssets<Material>();
}
private void LoadMat(string mat)
{
var pat = Path.Combine(prefix, mat);
var b = AssetBundle.LoadFromFile(pat);
b.LoadAllAssets<Material>();
}
private void LoadCube(string name, Vector3 pos)
{
var pat = Path.Combine(prefix, name);
var b = AssetBundle.LoadFromFile(pat);
var obj = b.LoadAsset<GameObject>(name);
var go = GameObject.Instantiate(obj);
go.name = name + "...";
go.transform.position = pos;
b.Unload(false);
}
测试案例二:
SVC、shader和Material打成一个包。
依旧是 variants 的场景中, 此次只选中两个 prefab, 右键 点击生成 BuildBundle - Mat Join, Material 就会和 shader/SVC 打到一个 Bundle 中。运行时我们不再单独加载 Material:
Profiler.BeginSample("LoadVariants");
LoadVariants();
LoadCube("cubemulticompile", new Vector3(2, 0, 0));
LoadCube("cubefeature", new Vector3(-2, 0, 0));
Profiler.EndSample();
此次我们看到 无论 shader_feature 对应的 variant 是否对应在 svc中, 则表现都正确。坏处就是所有的资源都关联在一个 bundle 中了。
建议
写一个uber shader, 最终出包时不要有 Material, 通过自己定义的 bytes 文件来记录材质参数(贴图路径、颜色等),Shader 和 SVC 打包到同一个Assetsbundle 中。
运行时 new 一个使用uber shader的Material(或者 MaterialPropertyBlock), 读取 bytes 文件里参数初始化 Material, 然后通过 keyword 来开启不同的效果和算法。