Awesome-Unity-Shader
这是一个关于Unity3D Shader的Rep。目前主要是自己博客专栏《【浅墨Unity3D Shader编程】》中推出的一些Shader代码的收集。
以下是各个Shader的图示。
##Volume 1 凹凸纹理显示+自选边缘颜色和强度Shader
###0.TheFirstShader
##Volume 02 Unity基本Shader框架写法
###1.单色Shader
###2.材质颜色&开启光照Shader
###3.可调漫反射光Shader
###4.光照材质完备beta版Shader
###5.简单的纹理载入Shader
###6.光照材质完备正式版Shader
##Volume 03 子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
###1. Alpha纹理混合
###2.纹理的Alpha通道与自发光相混合
###3. 纹理Alpha与自发光混合可调色版
###4. 顶点光照+纹理Alpha自发光混合
###5. 顶点光照+自发光混合+纹理混合
##Volume 04 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效
###1.用剔除操作渲染对象背面
2. 用剔除操作渲染对象背面(第二版)
3.用剔除实现玻璃效果
4.基本Alpha测试
5.顶点光照+可调透明度
6.简单的植被Shader
##Volume 05 Unity中Shader的三种形态对比&混合操作
一:固定功能Shader示例
二:表面着色器Surface Shader示例
三:可编程Shader示例
1. 纹理载入Shader
2.基本blend使用
3.基本blend使用+颜色可调
4.基本blend使用+顶点光照
5.实现玻璃效果第二版
6.实现玻璃效果第三版
##Volume 06 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)
1.最基本的Surface Shader
2.颜色可调
3.基本纹理载入
4.凹凸纹理载入
5.纹理载入+颜色可调
6. 凹凸纹理+边缘光照
7.凹凸纹理+颜色可调
8.细节纹理
9.凹凸纹理+颜色可调+边缘光照+细节纹理
##Volume 07 表面着色器的写法(二):自定义光照模式
0.内置的漫反射光照
1.简单的高光光照模型
2.自制简单的Lambert光照
3.自定义的半Lambert光照
4.自定义卡通渐变光照
第一组:
第二组:
第三组:
5.自定义卡通渐变光照v2
##Volume 12 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader
1.单色Shader
###4.颜色单项可调的RGB Cube
###5.三色分量可调的RGB Cube
6.单色可调的漫反射光照Shader书写
7.可调颜色和自定义纹理的漫反射光照Shader
##Volume 13 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
###1.单色透明Shader
###3.双面双色颜色可以调版透明Shader
从物体外部看:
从物体内部看:
将此Shader施于妙蛙草的模型之上,得到的便是如端游《剑灵》一般油腻腻的画风感觉: