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모바일 네이티브(Android, iOS)만 지원하는 SDK를 Unity3D에서 사용하기위해 제작하였습니다.

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Klip App2App SDK SDK for Unity3D

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모바일 네이티브(Android, iOS)만 지원하는 SDK를 Unity3D에서 사용하기위해 제작하였습니다. 오픈소스로 작성된 GroundX의 KlipA2ASDK를 참고하여 최대한 Unity3D 자체에서 지원하는 기능으로만 개발하였습니다.

  • Klip A2A SDK에서 지원하는 모든 기능들을 이용가능합니다.
  • ✨단 한번의 클릭으로 클립 지갑과 연결하는 데모를 제공합니다.✨

Unity SDK

  • iOS(info.plist)나 Android(AndroidManifest,xml)에서 필요한 기본 세팅을 지원합니다.
  • Unity3D 자체 기능만 사용하다보니 카카오톡 설치여부나 클립 지원 여부는 데모 5번을 참고하셔서 개발하시면 됩니다.

설치

KlipA2AUnity_0.0.1.unitypackage Download KlipA2AUnity_0.0.1.unitypackage 를 다운받아서 import하면 바로 사용가능합니다. 데모가 필요 없는 분들은 A2A-SDK폴더의 Demo만 제외하고 Import하시면 됩니다.

Klip A2A 문서 참조

KlipA2ASDK

데모

  • Prepare / Request / Result 를 순차적으로 실행해보면서 A2A SDK 과정을 이해해볼수있습니다.
  • 한번의 클릭으로 클립 지갑과 연결하는 예제
  • 플랫폼 서포트를 체크하는 예제
  • ...클레이튼,토큰 전송이나 카드 전송 예제는 Klip Partners만 가능해서 제작은 안했으나, SDK를 이용해 충분히 구현이 가능합니다. Demo APK Download klipa2ademo_sample

딥링크 설정 방법

호출시 규격

[SerializeField] private string AppCallbackSuccessUri = "klipdemo://request?success";
[SerializeField] private string AppCallbackFailUri    = "klipdemo://request?fail";

데모를 확인하시면 위와 같이 Uri가 설정되어있는것을 볼수있습니다. 이는 Request과정에서 Klip결과를 받아와서 다시 앱으로 복귀하기위해 Klip에 전달하는 값입니다.

안드로이드 Assets/KlipSDK/A2A-SDK/Editor/KlipA2AAndroidManifestModifier.cs 파일에 아래 코드로 scheme 과 host를 추가해 줄수있습니다.

List<KlipSchemeData> schemeDatas = new List<KlipSchemeData>();
schemeDatas.Add(new KlipSchemeData("klipdemo", "request"));
        
androidManifest.SetDeepLinkScheme(schemeDatas);

iOS의 경우에는 프로젝트 세팅에서 설정이 가능합니다. 관련된 더 자세한 내용은 유니티 공식 문서 Enabling deep linking을 참고하세요.

관련 프로젝트

Plugin
KlipA2ASDK
NewtonSoft Json

License

MIT

About

모바일 네이티브(Android, iOS)만 지원하는 SDK를 Unity3D에서 사용하기위해 제작하였습니다.

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