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미션 - 다리 건너기

🔍 진행 방식

  • 미션은 기능 요구 사항, 프로그래밍 요구 사항, 과제 진행 요구 사항 세 가지로 구성되어 있다.
  • 세 개의 요구 사항을 만족하기 위해 노력한다. 특히 기능을 구현하기 전에 기능 목록을 만들고, 기능 단위로 커밋 하는 방식으로 진행한다.
  • 기능 요구 사항에 기재되지 않은 내용은 스스로 판단하여 구현한다.

📮 미션 제출 방법

  • 미션 구현을 완료한 후 GitHub을 통해 제출해야 한다.
  • GitHub에 미션을 제출한 후 우아한테크코스 지원 사이트에 접속하여 프리코스 과제를 제출한다.
    • 자세한 방법은 제출 가이드 참고
    • Pull Request만 보내고 지원 플랫폼에서 과제를 제출하지 않으면 최종 제출하지 않은 것으로 처리되니 주의한다.

🚨 과제 제출 전 체크 리스트 - 0점 방지

  • 기능 구현을 모두 정상적으로 했더라도 요구 사항에 명시된 출력값 형식을 지키지 않을 경우 0점으로 처리한다.
  • 기능 구현을 완료한 뒤 아래 가이드에 따라 테스트를 실행했을 때 모든 테스트가 성공하는지 확인한다.
  • 테스트가 실패할 경우 0점으로 처리되므로, 반드시 확인 후 제출한다.

테스트 실행 가이드

  • 터미널에서 Mac 또는 Linux 사용자의 경우 ./gradlew clean test 명령을 실행하고,
    Windows 사용자의 경우 gradlew.bat clean test 명령을 실행할 때 모든 테스트가 아래와 같이 통과하는지 확인한다.
BUILD SUCCESSFUL in 0s

🚀 기능 요구 사항

위아래 둘 중 하나의 칸만 건널 수 있는 다리를 끝까지 건너가는 게임이다.

  • 위아래 두 칸으로 이루어진 다리를 건너야 한다.
    • 다리는 왼쪽에서 오른쪽으로 건너야 한다.
    • 위아래 둘 중 하나의 칸만 건널 수 있다.
  • 다리의 길이를 숫자로 입력받고 생성한다.
    • 다리를 생성할 때 위 칸과 아래 칸 중 건널 수 있는 칸은 0과 1 중 무작위 값을 이용해서 정한다.
    • 위 칸을 건널 수 있는 경우 U, 아래 칸을 건널 수 있는 경우 D값으로 나타낸다.
    • 무작위 값이 0인 경우 아래 칸, 1인 경우 위 칸이 건널 수 있는 칸이 된다.
  • 다리가 생성되면 플레이어가 이동할 칸을 선택한다.
    • 이동할 때 위 칸은 대문자 U, 아래 칸은 대문자 D를 입력한다.
    • 이동한 칸을 건널 수 있다면 O로 표시한다. 건널 수 없다면 X로 표시한다.
  • 다리를 끝까지 건너면 게임이 종료된다.
  • 다리를 건너다 실패하면 게임을 재시작하거나 종료할 수 있다.
    • 재시작해도 처음에 만든 다리로 재사용한다.
    • 게임 결과의 총 시도한 횟수는 첫 시도를 포함해 게임을 종료할 때까지 시도한 횟수를 나타낸다.
  • 사용자가 잘못된 값을 입력할 경우 IllegalArgumentException를 발생시키고, "[ERROR]"로 시작하는 에러 메시지를 출력 후 그 부분부터 입력을 다시 받는다.
    • Exception이 아닌 IllegalArgumentException, IllegalStateException 등과 같은 명확한 유형을 처리한다.

입출력 요구 사항

입력

  • 자동으로 생성할 다리 길이를 입력 받는다. 3 이상 20 이하의 숫자를 입력할 수 있으며 올바른 값이 아니면 예외 처리한다.
3
  • 라운드마다 플레이어가 이동할 칸을 입력 받는다. U(위 칸)와 D(아래 칸) 중 하나의 문자를 입력할 수 있으며 올바른 값이 아니면 예외 처리한다.
U
  • 게임 재시작/종료 여부를 입력 받는다. R(재시작)과 Q(종료) 중 하나의 문자를 입력할 수 있으며 올바른 값이 아니면 예외 처리한다.
R

출력

  • 게임 시작 문구
다리 건너기 게임을 시작합니다.
  • 게임 종료 문구
최종 게임 결과
[ O |   |   ]
[   | O | O ]

게임 성공 여부: 성공
총 시도한 횟수: 2
  • 사용자가 이동할 때마다 다리 건너기 결과의 출력 형식은 실행 결과 예시를 참고한다.
    • 이동할 수 있는 칸을 선택한 경우 O 표시
    • 이동할 수 없는 칸을 선택한 경우 X 표시
    • 선택하지 않은 칸은 공백 한 칸으로 표시
    • 다리의 시작은 [, 다리의 끝은 ]으로 표시
    • 다리 칸의 구분은 |(앞뒤 공백 포함) 문자열로 구분
    • 현재까지 건넌 다리를 모두 출력
  • 예외 상황 시 에러 문구를 출력해야 한다. 단, 에러 문구는 "[ERROR]"로 시작해야 한다.
[ERROR] 다리 길이는 3부터 20 사이의 숫자여야 합니다.

실행 결과 예시

다리 건너기 게임을 시작합니다.

다리의 길이를 입력해주세요.
3

이동할 칸을 선택해주세요. (위: U, 아래: D)
U
[ O ]
[   ]

이동할 칸을 선택해주세요. (위: U, 아래: D)
U
[ O | X ]
[   |   ]

게임을 다시 시도할지 여부를 입력해주세요. (재시도: R, 종료: Q)
R
이동할 칸을 선택해주세요. (위: U, 아래: D)
U
[ O ]
[   ]

이동할 칸을 선택해주세요. (위: U, 아래: D)
D
[ O |   ]
[   | O ]

이동할 칸을 선택해주세요. (위: U, 아래: D)
D
[ O |   |   ]
[   | O | O ]

최종 게임 결과
[ O |   |   ]
[   | O | O ]

게임 성공 여부: 성공
총 시도한 횟수: 2
다리 건너기 게임을 시작합니다.

다리의 길이를 입력해주세요.
3

이동할 칸을 선택해주세요. (위: U, 아래: D)
U
[ O ]
[   ]

이동할 칸을 선택해주세요. (위: U, 아래: D)
U
[ O | X ]
[   |   ]

게임을 다시 시도할지 여부를 입력해주세요. (재시도: R, 종료: Q)
Q
최종 게임 결과
[ O | X ]
[   |   ]

게임 성공 여부: 실패
총 시도한 횟수: 1

🎯 프로그래밍 요구 사항

  • Kotlin 1.6.20에서 실행 가능해야 한다. Kotlin 1.6.20에서 정상적으로 동작하지 않을 경우 0점 처리한다.
  • Java 코드가 아닌 Kotlin 코드로만 구현해야 한다.
  • 프로그램 실행의 시작점은 Applicationmain()이다.
  • build.gradle(.kts)을 변경할 수 없고, 외부 라이브러리를 사용하지 않는다.
  • Kotlin 코드 컨벤션 가이드를 준수하며 프로그래밍한다.
  • 프로그램 종료 시 System.exit()를 호출하지 않는다.
  • 프로그램 구현이 완료되면 ApplicationTest의 모든 테스트가 성공해야 한다. 테스트가 실패할 경우 0점 처리한다.
  • 프로그래밍 요구 사항에서 달리 명시하지 않는 한 파일, 패키지 이름을 수정하거나 이동하지 않는다.
  • indent(인덴트, 들여쓰기) depth를 3이 넘지 않도록 구현한다. 2까지만 허용한다.
    • 예를 들어 while문 안에 if문이 있으면 들여쓰기는 2이다.
    • 힌트: indent(인덴트, 들여쓰기) depth를 줄이는 좋은 방법은 함수(또는 메서드)를 분리하면 된다.
  • 함수(또는 메서드)가 한 가지 일만 하도록 최대한 작게 만들어라.
  • JUnit 5와 AssertJ를 이용하여 본인이 정리한 기능 목록이 정상 동작함을 테스트 코드로 확인한다.
  • else를 지양한다.
    • 힌트: if 조건절에서 값을 return하는 방식으로 구현하면 else를 사용하지 않아도 된다.
    • 때로는 if/else, when문을 사용하는 것이 더 깔끔해 보일 수 있다. 어느 경우에 쓰는 것이 적절할지 스스로 고민해 본다.
  • 도메인 로직에 단위 테스트를 구현해야 한다. 단, UI(println, readLine 등) 로직은 제외한다.
    • 핵심 로직을 구현하는 코드와 UI를 담당하는 로직을 분리해 구현한다.

추가된 요구 사항

  • 함수(또는 메서드)의 길이가 10라인을 넘어가지 않도록 구현한다.
    • 함수(또는 메서드)가 한 가지 일만 잘하도록 구현한다.
  • 메서드의 파라미터 개수는 최대 3개까지만 허용한다.
  • 아래 있는 InputView, OutputView, BridgeGame, BridgeMaker, BridgeRandomNumberGenerator 클래스의 요구사항을 참고하여 구현한다.
    • 각 클래스의 제약 사항은 아래 클래스별 세부 설명을 참고한다.
    • 이외 필요한 클래스(또는 객체)와 메서드는 자유롭게 구현할 수 있다.
    • InputView 클래스에서만 camp.nextstep.edu.missionutils.ConsolereadLine() 메서드를 이용해 사용자의 입력을 받을 수 있다.
    • BridgeGame 클래스에서 InputView, OutputView 를 사용하지 않는다.

InputView 클래스

  • 제공된 InputView 클래스를 활용해 구현해야 한다.
  • InputView의 패키지는 변경할 수 있다.
  • InputView의 메서드의 시그니처(인자, 이름)와 반환 타입은 변경할 수 있다.
  • 사용자 값 입력을 위해 필요한 메서드를 추가할 수 있다.
class InputView {
    fun readBridgeSize(): Int {
        return 0
    }

    fun readMoving(): String {
        return ""
    }

    fun readGameCommand(): String {
        return ""
    }
}

OutputView 클래스

  • 제공된 OutputView 클래스를 활용해 구현해야 한다.
  • OutputView의 패키지는 변경할 수 있다.
  • OutputView의 메서드의 이름은 변경할 수 없고, 인자와 반환 타입은 필요에 따라 추가하거나 변경할 수 있다.
  • 값 출력을 위해 필요한 메서드를 추가할 수 있다.
class OutputView {
    fun printMap() {}

    fun printResult() {}
}

BridgeGame 클래스

  • 제공된 BridgeGame 클래스를 활용해 구현해야 한다.
  • BridgeGame에 필드를 추가할 수 있다.
  • BridgeGame의 패키지는 변경할 수 있다.
  • BridgeGame의 메서드의 이름은 변경할 수 없고, 인자와 반환 타입은 필요에 따라 추가하거나 변경할 수 있다.
  • 게임 진행을 위해 필요한 메서드를 추가하거나 변경 할 수 있다.
class BridgeGame {
    fun move() {}

    fun retry() {}
}

BridgeMaker 클래스

  • 제공된 BridgeMaker 클래스를 활용해 구현해야 한다.
  • BridgeMaker의 필드를 변경할 수 없다.
  • BridgeMaker의 메서드의 시그니처(인자, 이름)와 반환 타입은 변경할 수 없다.
class BridgeMaker(private val bridgeNumberGenerator: BridgeNumberGenerator) {
    fun makeBridge(size: Int): List<String> {
        return listOf()
    }
}

BridgeRandomNumberGenerator 클래스

  • Random 값 추출은 제공된 bridge.BridgeRandomNumberGeneratorgenerate()를 활용한다.
  • BridgeRandomNumberGenerator, BridgeNumberGenerator 클래스의 코드는 변경할 수 없다.

사용 예시

  • 다리 칸을 생성하기 위한 Random 값은 아래와 같이 추출한다.
val number = bridgeNumberGenerator.generate()

라이브러리

  • camp.nextstep.edu.missionutils에서 제공하는 Console API를 사용하여 구현해야 한다.
    • 사용자가 입력하는 값은 camp.nextstep.edu.missionutils.ConsolereadLine()을 활용한다.

✏️ 과제 진행 요구 사항

  • 미션은 kotlin-bridge 저장소를 Fork & Clone해 시작한다.
  • 기능을 구현하기 전 docs/README.md에 구현할 기능 목록을 정리해 추가한다.
  • Git의 커밋 단위는 앞 단계에서 docs/README.md에 정리한 기능 목록 단위로 추가한다.
  • 과제 진행 및 제출 방법은 프리코스 과제 제출 문서를 참고한다.

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