koringz / canvas

canvas

Geek Repo:Geek Repo

Github PK Tool:Github PK Tool

#一、canvas简介

##1、1 什么是canvas?

  • html5提供的新标签,IE9以上才支持该标签
    <canvas></canvas>

  • canvas是一个矩形的画布,可以用JS在上面绘画,能精确到一个像素
  • canvas本身不具备绘图功能
  • canvas拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像方法
  • HTML5之前的web页面只用一些固定样式的标签:比如div、p、等

##1、2 canvas的应用领域

  • 1、游戏:canvas在基于Web的图像显示方面比Flash更加立体、更加精巧,canvas游戏在流畅度和跨平台方面更牛。
  • 2、可视化数据,数据图表,如:百度echarts
  • 3、广告:Flash曾经辉煌的时代,智能手机还未曾出现。现在以及未来的智能机时代,HTML5技术能够在banner广告上发挥巨大作用,用Canvas实现动态的广告效果再合适不过。
  • 4、未来=> 模拟器:无论从视觉效果还是核心功能方面来说,模拟器产品可以完全由JavaScript来实现。
  • 5、未来=> 远程计算机控制:Canvas可以让开发者更好地实现基于Web的数据传输,构建一个完美的可视化控制界面。
  • 6、未来=> 图形编辑器:Photoshop图形编辑器将能够100%基于Web实现。
  • 7、其他可嵌入网站的内容(多用于活动页面、特效):类似图表、音频、视频,还有许多元素能够更好地与Web融合,并且不需要任何插件。
  • 8、完整的canvas移动化应用

##1、3 要求

  • 必须会做基本的用canvas绘制的特效页面
  • 会用canvas做一些简单的广告、活动页面

##1、4 canvas标准

#二 canvas绘图基础 ##2、1 canvas标签语法和属性

  • 标签名canvas,需要进行闭合。就是一普通的html标签
  • 可以设置width和height属性,但是属性值单位必须是px,否则忽略
  • width和hegiht:默认300*150像素
  • 注意:
  • 不要用CSS控制它的宽和高,会走出图片拉伸,
  • 重新设置canvas标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容
  • 可以给canvas画布设置背景色

##2、2 浏览器不兼容**

  • ie9以上才支持canvas, 其他chrome、ff、苹果浏览器等都支持
  • 只要浏览器兼容canvas,那么就会支持绝大部分api(个别最新api除外)
  • 移动端的兼容情况非常理想,基本上随便使用
  • 2d的支持的都非常好,3d(webgl)ie11才支持,其他都支持
  • 如果浏览器不兼容,最好进行友好提示
  • 浏览器不兼容,可以使用flash等手段进行优雅降级

###2、3 canvas的上下文context对象***

  • 上下文:上知天文,下知地理。是所有的绘制操作api的入口或者集合
  • Canvas自身无法绘制任何内容。Canvas的绘图是使用JavaScript操作的
  • Context对象就是JavaScript操作Canvas的接口。 *使用[CanvasElement].getContext(‘2d’)来获取2D绘图上下文
  • getContext("2d") 对象是内建的 HTML5 对象,拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法
	
	//获得画布
	var canvas  = document.getElementById( 'cavsElem' ); 
	var ctx = canvas.getContext( '2d' );//注意:2d小写
	

###2、4 canvas基本的绘制路径*** ####2、4、1 canvas坐标系

  • 坐标系
  • 鼠标悬停查看坐标系(相对坐标)demo03.html

####2、4、2 设置绘制起点moveTo(x,y)

  • 语法:ctx.moveTo(x, y);
  • 解释:设置上下文绘制路径的起点。相当于移动画笔到某个位置
  • 参数:x,y 都是相对于 canvas盒子的最左上角
  • 注意:绘制线段前必须先设置起点,不然绘制无效。

####2、4、3 绘制直线lineTo

  • 语法:ctx.lineTo(x, y);
  • 解释:从x,y的位置绘制一条直线到起点或者上一个线头点
  • 参数:x,y 线头点坐标
  • 绘制五子棋棋盘如:demo02.html
  • 绘制简单的折线图表如:demo03.html

####2、4、4 路径的开始和闭合

  • 开始路径:ctx.beginPath();
  • 闭合路径:ctx.closePath();
  • 解释:如果复杂路径绘制,必须使用路径开始和结束。闭合路径会自动把最后的线头和开始的线头连在一起
  • beginPath: 核心的作用是将 不同绘制的形状进行隔离,每次执行此方法,表示重新绘制一个路径,跟之前的绘制的墨迹可以进行分开样式设置和管理

2、4、5 描边stroke()

  • 语法:ctx.stroke();
  • 解释:根据路径绘制线。路径只是草稿,真正绘制线必须执行stroke

2、4、6 绘制的基本步骤

  • 第一步获得canvas元素=>canvasElem=document.getElementById('cavsElem');或者其他API
  • 第二步:获得上下文 =>canvasElem.getContext('2d');
  • 第三步:开始路径规划 =>ctx.beginPath()
  • 第四步:移动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)
  • 第五步:绘制线(矩形、圆形、图片...) =>ctx.lineTo(x, y)
  • 第六步:闭合路径 =>ctx.closePath();
  • 第七步:绘制描边 =>ctx.stroke();
    html部分:
        <canvas id="cavsElem">
            你的浏览器不支持canvas,请升级浏览器
        </canvas>

    javascript部分:

    //===============基本绘制api====================
    //获得画布
    var canvas = document.querySelector('#cavsElem');
    var ctx = canvas.getContext('2d');  //获得上下文

    canvas.width = 900;     //设置标签的属性宽高
    canvas.height = 600;    //千万不要用 canvas.style.height
    canvas.style.border = "1px solid #000";

    //绘制三角形
    ctx.beginPath();        //开始路径
    ctx.moveTo(100,100);    //三角形,左顶点
    ctx.lineTo(300, 100);   //右顶点
    ctx.lineTo(300, 300);   //底部的点
    ctx.closePath();        //结束路径
    ctx.stroke();           //描边路径

2、4、7 填充 fill()

  • 语法:ctx.fill();
  • 解释:填充,是将闭合的路径的内容填充具体的颜色。默认黑色。
  • 如demo01.html

2、4、8 快速创建矩形的方法rect()

  • 语法:ctx.rect(x, y, width, height);
  • 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计
  • rect方法只是规划了矩形的路径,并没有填充和描边。
  • 如demo05.html

2、4、9 快速创建描边矩形和填充矩形strokeRect()

  • 语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height);
  • 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height);
  • 如demo05.html

2、4、10清除矩形 clearRect()

  • 语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);
  • 解释:清除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦
  • 如demo05.html

###2、5 绘制圆形arc(),arc() 方法创建弧/曲线(用于创建圆或部分圆)

  • 语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);
  • x,y:圆心坐标
  • r:半径大小
  • sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最右边点是0度,顺时针方向弧度增大
  • eAngel:结束的角度,注意是弧度。π
  • counterclockwise:是否是逆时针。true是逆时针,false:顺时针
  • 弧度和角度的转换公式: rad = degMath.PI/180;如:45度=45Math.PI/180
  • 在Math提供的方法中sin、cos等都使用的弧度 弧度
  • 绘制弧形如:demo06.html
  • 绘制饼状图如:demo07.html

###2、5、1 javascript中的数学计算Math.sin(弧度)和Math.cos(弧度)

  • 几何数学中是实际的度数:sin48=x/y,x=sin48*y
  • JS中是需要转换为弧度去计算,
  • 例:求下图中A点的坐标,已知A点距离原点的距离:r+20,以及A点与水平线的夹角为30度,canvas中水平线往上为负的度数
  • 计算

2、6 绘制文字

  • 把之前绘制的饼状图继续绘制指定的文字,如:demo09.html
  • font 设置或返回文本内容的当前字体属性,如:ctx.font = "20px '微软雅黑'";
  • textAlign 设置或返回文本内容的当前对齐方式:ctx.textAlign = 'left';
    • start : 默认。文本在指定的位置开始
    • end : 文本在指定的位置结束
    • center: 文本的中心被放置在指定的位置
    • left : 文本左对齐
    • right : 文本右对齐
  • textAlgin
  • textBaseline 设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线
  • ctx.textBaseline = 'top';
  • alphabetic : 默认。文本基线是普通的字母基线
  • top : 文本基线是 em 方框的顶端
  • hanging : 文本基线是悬挂基线
  • middle : 文本基线是 em 方框的正中
  • ideographic: 文本基线是em基线
  • bottom : 文本基线是 em 方框的底端
  • textAlgin

####2、6、1 绘制文字的方法

  • ctx.fillText()//在画布上绘制“被填充的”文本,实心
  • ctx.strokeText()//在画布上绘制文本(无填充),空心
  • ctx.measureText()//返回包含指定文本宽度的对象
  • 如下ctx.measure('string')返回TextMetrics对象,TextMetrics的width属性就是string的宽度
  • ctx.measure()
  • ctx.measure()

2、7 绘制图片***

  • context.drawImage(img,x,y,width,height);
  • 参数说明:width 绘制图片的宽度, height:绘制图片的高度
  • 如果指定宽高,最好成比例,不然图片会被拉伸,
  • width/height=setWidth/setHeight
  • setHeight=setWidth*height/width; //等比
  • 等比公式:toH = Height*toW/Width; //等比
  • 设置高 = 原高度 * 设置宽/ 原宽度;如demo10.html

2.7.0 javascript中创建img对象

  • 1:var img = document.getElementById("imgId");
  • 2:
	var img = new Image();//这个就是 img标签的dom对象
    img.src = "imgs/arc.gif";
    img.alt = "文本信息";
    img.onload = function() {
        //图片加载完成后,执行此方法
    }

2、7、1 图片裁剪,并在画布上单位被裁剪的部分

  • context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
  • sx,sy 裁剪的左上角坐标,
  • swidth:裁剪图片的宽度。 sheight:裁剪的高度
  • x,y,width,height,将要绘制在画布上的的位置的左边以及绘制出来的宽高(其实同上)
  • 面向过程版本:绘制动画帧如:demo12.html
  • 面向过程按钮控制:动画帧demo13.html

###JS中创建对象的方式!!重要****

  • 1:JSON格式的方式(key:value)javascript Object Notation
  • 缺点:不能把JSON对象当成一个模板,进行new操作
	var obj1={
		name:'xxx',
		age:'xxx',
		sad:function(){}
	}
  • 2:通过new object
	var obj2=new Object();
	obj2.name='xxx';
	obj2.age=20;
	obj2.say=function(){}
  • 3:通过构造函数的方式,优点:可以当做模板
	
	//构造函数Person(),默认return this
	function Person(){
		this.name='xxxx';
		this.age=10;
		this.sad=function(){console.log(this.age)}
		this.speak=function(){
            console.log('I am '+this.name+' '+'今年 :'+this.age);
        }
	}
	var person1=new Person();
	person1.age=20;
	person1.sad();//20
	//注意 new操作符 :的内部原理
		1:创建一个空对象
		2:把this指向到这个空对象
		3:把空对象的内部原型(proto)指向构造函数的原型(prototype)对象
		4:当前构造函数执行完成后,如果没有return的话,就会把当前的空对象返回,一般都没有return
	//注意 new操作符原理:执行的时候类似在构造函数Person()内部,过程可以如下去理解,实际不是!!
	function Person(){
		var tt={};
		this=tt;
		tt.__proto__=Person.prototype;
		this.name='xxxx';
		this.age=10;
		this.sad=function(){...}
		return tt;
	}
	//prototype只有函数才有的原型
	//__proto__所有的对象都有的
	person1.__proto__===Person.prototype;//true
	person1.prototype===Person.prototype;//false
	person1===person2//false

	var person2=new Person();
	//可以把所有实例对象person1、person2...的公用方法封装到构造函数的的原型里面去,就可以减少空间
	Person.prototype.speak=function(){
        console.log('I am '+this.name+' '+'今年 :'+this.age);
    }
	person2.name='person2';
	person2.age=100;
	person2.sad();//100
	person2.speak();//I am person2 今年 :100
  • proto-prototype
  • 3.1 上面代码的升级版本
	function Person(name,age){
        this.name=name;
        this.age=age;
    }
    //1 实例对象person1和person2的公用方法 speak
	Person.prototype.said=function(){
		console.log('This is '+this.name);
    }
    Person.prototype.speak=function(){
       console.log('I am '+this.name+',今年 '+this.age);
    }
    var person1=new Person({name:'马云',age:40});
    var person2=new Person({name:'王健林',age:50});
    person1.said();//This is 马云
    person2.said();//This is 王健林
    person1.speak();//I am 马云,今年 40
    person2.speak();//I am 王健林,今年 50
  • 3.2 上面代码的再次升级版本
	function Person(option){
        this.name=option.name;
        this.age=option.age;
    }
	Person.prototype.said=function(){
		console.log('This is '+this.name);
    }
    Person.prototype.speak=function(){
       console.log('I am '+this.name+',今年 '+this.age);
    }
    var person1=new Person({name:'马云',age:40});
    var person2=new Person({name:'王健林',age:50});
    person1.said();//This is 马云
    person2.said();//This is 王健林
    person1.speak();//I am 马云,今年 40
    person2.speak();//I am 王健林,今年 50
  • 3.3 上面代码的再再次升级版本
	function Person(option){
        this.init(option);
    }
   	//重新设定原型
    Person.prototype={
        init:function(option){
            this.name=option.name||'';
            this.age=option.age||'';
        },
		said:function(){console.log('This is '+this.name);},
        speak:function(){
            console.log('I am '+this.name+',今年 '+this.age);
        }
    }
    var person1=new Person({name:'马云',age:40});
    var person2=new Person({name:'王健林',age:50});
    person1.said();//This is 马云
    person2.said();//This is 王健林
    person1.speak();//I am 马云,今年 40
    person2.speak();//I am 王健林,今年 50
  • 总结:由于实例对象的内部原型proto都指向构造函数的原型prototype,所有的实例对象的公用属性和方法封装到构造函数的原型里面去
  • 如果实例对象设置一个跟原型对象相同属性的值,会自动添加一个实例对象自己的属性,读取属性时候先找自己的,没有的话再找原型的属性
  • 如:proto.html
  • 面向对象的使用如:prototype.html ###函数的四种调用模式和其中的this指向
	
	//第一种:函数执行模式
        function add(a,b){
            console.log(this);
            return a+b;
        }
        add(10,20)//this===window

        //第二种:对象方法的调用模式
        var obj={
            name:'aaa',
            age:20,
            said:function(){
                console.log(this);
            }
        }
        obj.said();//this===obj,此处this指代被调用者
        //所有的事件响应方法都是  对象方法调用模式


        //第三种:构造器的调用模式
        function School(){
            this.said=function(){
                console.log(this);
            }
        }
        var nanj=new School();
        nanj.said();//对象调用自己的方法,this===nanj


        //第四种:call和apply调用模式
        function change(a,b){
            this.detial=a*b;
            console.log(this);
        }
        var p={};
        change.call(p,4,5);//此处的this===p
        console.log(p.detial);
        var q=[];
        change.call(q,5,10)//this===q
        console.log(q.detial);

        //apply和call一样的用法,只不过apply第二个参数用数组进行传递
        var arr=[];
        change.apply(arr,[10,10]);//this===arr
        console.log(arr.detial);

        var str={};
        change.apply(str,[20,20]);//this===str
        console.log(str.detial);

#三、canvas进阶 ##3.1 设置填充和描边的颜色

  • fillStyle : 设置或返回用于填充绘画的颜色
  • strokeStyle: 设置或返回用于笔触的颜色
  • 以上两个值都可以接受颜色名,16进制数据,rgb值,甚至rgba. 一般先进行设置样式然后进行绘制
	ctx.strokeStyle = "red";      
	ctx.strokeStyle = "#ccc";      
	ctx.strokeStyle = "rgb(255,0,0)";      
	ctx.strokeStyle = "rgba(255,0,0,6)";

##3.2 设置阴影(了解,少用,性能差)

  • 类比于CSS3的阴影
  • shadowColor : 设置或返回用于阴影的颜色
  • shadowBlur : 设置或返回用于阴影的模糊级别,大于1的正整数,数值越高,模糊程度越大
  • shadowOffsetX: 设置或返回阴影距形状的水平距离
  • shadowOffsetY: 设置或返回阴影距形状的垂直距离
  • 设置png图片的阴影,图片透明部分不会被投影
  • 如:demo16.html
	ctx.fillStyle = "rgba(255,0,0, .9)"
    ctx.shadowColor = "teal";
    ctx.shadowBlur = 10;
    ctx.shadowOffsetX = 10;
    ctx.shadowOffsetY = 10;
    ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);

##3.3 复杂样式,创建线性渐变的样式(了解)

  • 一般不用,都是用图片代替,canvas绘制图片效率更高
  • 线性渐变可以用于 矩形、圆形、文字等颜色样式
  • 线性渐变是一个对象
  • 语法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //参数:x0,y0起始坐标,x1,y1结束坐标
  • 如:demo16.html
	//创建线性渐变的对象,
    var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,170,0);
	//添加一个渐变颜色,第一个参数介于 0.0 与 1.0 之间的值,
	//表示渐变中开始与结束之间的位置。
    grd.addColorStop(0,"black");  
    grd.addColorStop(1,"white");  //添加一个渐变颜色
    ctx.fillStyle =grd;           //关键点,把渐变设置到 填充的样式

	

##3.4 设置圆形的线性渐变(了解)

  • 创建放射状/圆形渐变对象。可以填充文本、形状等
  • context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
  • radial 半径的;放射状的;光线的;光线状的 英 ['reɪdɪəl] 美 ['redɪəl]
  • x0: 渐变的开始圆的 x 坐标
  • y0: 渐变的开始圆的 y 坐标
  • r0: 开始圆的半径
  • x1: 渐变的结束圆的 x 坐标
  • y1: 渐变的结束圆的 y 坐标
  • r1: 结束圆的半径
  • demo16.html

3.5 绘制背景图(了解)

  • ctx.createPattern(img,repeat) 方法在指定的方向内重复指定的元素了解
  • pattern:n. 模式;图案;样品 英 ['pæt(ə)n] 美 ['pætɚn]
  • 第一参数:设置平铺背景的图片,第二个背景平铺的方式
  • image : 规定要使用的图片、画布或视频元素
  • repeat : 默认。该模式在水平和垂直方向重复
  • repeat-x : 该模式只在水平方向重复
  • repeat-y : 该模式只在垂直方向重复
  • no-repeat: 该模式只显示一次(不重复)
	
	var ctx=c.getContext("2d");
    var img=document.getElementById("lamp");
    var pat=ctx.createPattern(img,"repeat");
    ctx.rect(0,0,150,100);
    ctx.fillStyle=pat;//  把背景图设置给填充的样式
    ctx.fill();

##3.6 变换*** ###3.6.1 缩放(***)

  • scale() 方法缩放当前绘图,更大或更小
  • 语法:context.scale(scalewidth,scaleheight)
  • scalewidth : 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推)
  • scaleheight : 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。
  • 如:demo17.html

###3.6.2 位移(***)

  • ctx.translate(x,y) 方法重新映射画布上的 (0,0) 位置
  • x: 添加到水平坐标(x)上的值
  • y: 添加到垂直坐标(y)上的值
  • 发生位移后,相当于把画布的0,0坐标 更换到新的x,y的位置,所有绘制的新元素都被影响。
  • 位移画布一般配合缩放和旋转等。
  • 如:demo17.html

###3.6.3 旋转(***)

  • context.rotate(angle); 方法旋转当前的绘图
  • 注意参数是弧度(PI)
  • 如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
  • demo17.html

##3.7 绘制环境的保存和还原(***)

  • ctx.save() 保存当前环境的状态,可以把当前绘制环境进行保存到缓存中
  • ctx.restore() 返回之前保存过的路径状态和属性,获取最近缓存的ctx
  • 一般配合位移画布使用
  • 如:demo17.html

3.8 设置绘制环境的透明图(了解)

  • context.globalAlpha=number;
  • number:透明值。必须介于 0.0(完全透明) 与 1.0(不透明) 之间
  • 设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的

封装绘制矩形的原型方式,以及添加动画*****

	/*
	* 封装属性:
	* 1: x,y,w,h,fillStyle,strokeStyle,rotation,opacity
	* 封装行为
	* 2:render
	*
	*
	* */
	
	function ItcastRect(option){
	    this._init(option);
	}
	ItcastRect.prototype={
	    _init:function(option){
	        this.x=option.x||0;
	        this.y=option.y||0;
	        this.w=option.w||0;
	        this.h=option.h||0;
	        this.rotation=option.rotation||0;
	        this.opacity=option.opacity===0?0:option.opacity||1;
	
	        this.scaleX=option.scaleX||1;
	        this.scaleY=option.scaleY||1;
	
	        this.strokeStyle=option.strokeStyle||'green';
	        this.fillStyle=option.fillStyle||'red';
	
	    },
	    render:function(ctx){
	        ctx.save();//保存当前的状态
	
	        ctx.beginPath();
	        ctx.translate(this.x,this.y);
	        ctx.rotate(this.rotation*Math.PI/180);
	        ctx.globalAlpha=this.opacity;
	        ctx.scale(this.scaleX,this.scaleY);
	        ctx.rect(0,0,this.w,this.h);
	        ctx.fillStyle=this.fillStyle;
	        ctx.fill();
	
	        ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
	        ctx.stroke();
	
	        ctx.restore();//回归到最初的原始状态
	    }
	}
  • 如demo18.html

###封装绘制圆形的原型方式,以及添加动画*****

	
	/*
	* ctx.arc(x,y,r,startAngle,andAngle,counterclockwise)
	 x,y圆心的左边
	 r圆的半径
	 startAngle,andAngle开始和结束的角度,注意是弧度π,
	 JS里是:Math.PI
	 counterclockwise:是否是逆时针。true是逆时针,false:顺时针
	 弧度和角度的转换方式
	 180度=Math.PI
	 如:60度 :60*Math.PI / 180
	* */
	function ItcastArc(option){
	    this._init(option);
	}
	ItcastArc.prototype={
	    _init:function(option){
	        option=option||{};
	        // 如果传入了0就是0,不是0就是option.x,或者不传就是100
	        this.x=option.x===0?0:option.x||100;
	        this.y=option.y===0?0:option.y||100;
	        this.r=option.r||50;
	        this.sAngle=option.sAngle===0?0:option.sAngle||0;
	        this.eAngle=option.eAngle===0?0:option.eAngle||0;
	        this.sAngle=this.sAngle*Math.PI/180;
	        this.eAngle=this.eAngle*Math.PI/180;
	        this.counterclockwise=option.counterclockwise===true?true:option.counterclockwise||false;
	        //变换样式
	        this.rotation=option.rotation===0?0:option.rotation||0;
	        this.opacity=option.opacity===0?0:option.opacity||1;
	        this.scaleX=option.scaleX||1;
	        this.scaleY=option.scaleY||1;
	        this.strokeStyle=option.strokeStyle||'green';
	        this.strokeWidth = option.strokeWidth ||4;//默认描边宽度是2px
	        this.fillStyle=option.fillStyle||'red';
	    },
	    render:function(ctx){
	        ctx.save();//保存当前的状态
	
	        ctx.beginPath();
	        ctx.translate(this.x,this.y);
	
	        ctx.rotate(this.rotation*Math.PI/180);
	        ctx.globalAlpha=this.opacity;
	        ctx.scale(this.scaleX,this.scaleY);
	        ctx.fillStyle=this.fillStyle;
	        ctx.strokeStyle=this.strokeStyle;
	        ctx.moveTo(0,0);
	        ctx.arc(0,0,this.r,this.sAngle,this.eAngle,this.counterclockwise);
	        ctx.fill();
	        ctx.stroke();
	        ctx.restore();//回归到最初的原始状态
	    }
	}

  • 为何弧形的rotate()旋转跟矩形的旋转会不一样??
  • scale(x,y)角度没有缩放,只是半径缩放!
  • demo19.html,

3.9 画布限定区域绘制(了解)

  • ctx.clip(); 方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸
  • 一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)
  • 一般配合绘制环境的保存和还原。

3.10 画布保存64位编码内容(****)

  • 把canvas绘制的内容输出成base64的图片内容
  • 语法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
  • 例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
  • type,设置输出的类型,比如 image/png image/jpeg等
  • encoderOptions: 0-1之间的数字,用于标识输出图片的质量,1表示无损压缩,类型为: image/jpeg 或者image/webp才起作用
  • 如:demo20.html
	var canvas = document.getElementById("canvas");
	var dataURL = canvas.toDataURL();
	console.log(dataURL);

	// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
    // blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
	
	//拿到图片的dom对象
	var img = document.querySelector("#img-demo");
	//将画布的内容给图片标签显示
	img.src = canvas.toDataURL("image/png"); 

3.11 画布渲染画布(****)

  • context.drawImage(img,x,y);
  • img参数也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上
  • 如:demo21.html
  • canvas优化:可以JS创建隐藏的canvas绘制完之后再绘制到显示的canvas上去,如:demo22.html
	var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
    var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
    var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
	var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
	//在第一个画布上绘制矩形
    ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40);      
    //将第一个画布整体绘制到第二个画布上
    ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); 

##3.12 线条样式(了解)

  • lineCap 设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式
    • butt : 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘. 翻译.:屁股;烟头;笑柄;靶垛;粗大的一端 英 [bʌt] 美 [bʌt]
    • round : 向线条的每个末端添加圆形线帽。
    • square: 向线条的每个末端添加正方形线帽
  • lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
    • bevel: 创建斜角, 翻译. 斜角;斜面;[测] 斜角规 英 ['bev(ə)l] 美 ['bɛvl]
    • round: 创建圆角。
    • miter: 默认。创建尖角
  • lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
  • miterLimit 设置或返回最大斜接长度
    • 意思: 斜接 英 ['maɪtə]
    • 斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离
    • 一般用默认值:10就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性

##3.13 绘制一条二次方曲线

  • 微软的画图板中的曲线的颜色
  • quadratic:二次方的意思, 英 [kwɒ'drætɪk] 美 [kwɑ'drætɪk]
  • Curve:曲线的意思, 英 [kɜːv] 美 [kɝv]
  • 语法: context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
  • cpx: 贝塞尔控制点的 x 坐标
  • cpy: 贝塞尔控制点的 y 坐标
  • x : 结束点的 x 坐标
  • y : 结束点的 y 坐标
  • demo23.html

##3.14 绘制贝塞尔曲线(知道有)

  • 绘制一条三次贝塞尔曲线
  • 语法:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
  • 提示:三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点。如果路径不存在,那么请使用 beginPath() 和 moveTo() 方法来定义开始点
  • cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
  • cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
  • cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
  • cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
  • x: 结束点的 x 坐标
  • y: 结束点的 y 坐标
  • demo23.html

##3.15 了解创建两条切线的弧

  • 在画布上创建介于当前起点和两个点形成的夹角的切线之间的弧
  • 语法: context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角
  • 例如: ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
  • x1: 弧的端点1的 x 坐标
  • y1: 弧的端点1的 y 坐标
  • x2: 弧的端点2(终点)的 x 坐标
  • y2: 弧的端点2(终点)的 y 坐标
  • r : 弧的半径

##3.16 了解判断点是否在路径中

  • context.isPointInPath(x,y);
  • isPointInPath() 如果指定的点位于当前路径中方法返回 true;否则返回 false。
  • 判断x,y坐标的点是否在当前的路径中 #四 canvas开发库的封装

4.1 第三方库的使用

  • 百度echart
  • Konva:http://konvajs.github.io/
  • 特点:
    • 小巧、使用方便、适合移动端和PC端
    • 支持丰富的事件处理操作
    • 支持类似jQuery的操作方式
    • 开源,可以随意更改
    • 社区更新比较快,github托管代源代码
    • 性能也不错
  • 其他的好友很多

4.2 Konva的使用快速上手:整体理念

  • 舞台概念的引入,整个视图看做是个舞台stage
  • 舞台中可以绘制很多个层layer
  • layer下面可以有很多的group
  • group下面可以有矩形、图片、其他的形状等
  • 参看:快速上手文档--查看翻译文档

                  Stage
                    |
             +------+------+
             |             |
           Layer         Layer
             |             |
       +-----+-----+     Shape
       |           |
     Group       Group
       |           |
       +       +---+---+
       |       |       |
    Shape   Group    Shape
               |
               +
               |
             Shape

##4.3 Konva的矩形案例,创建一个矩形:Konva.Rect(option);

	//Konva使用的基本案例
    //第一步:创建舞台
    var stage = new Konva.Stage({
        container: 'container',     //需要存放舞台的Dom容器
        width: window.innerWidth,   //设置全屏
        height: window.innerHeight
    });

    //第二步:创建层
    var layer = new Konva.Layer();  //创建一个层
    stage.add(layer);               //把层添加到舞台

    //第三步: 创建矩形
    var rect = new Konva.Rect({     //创建一个矩形
        x: 100,                     //矩形的x坐标,相对其父容器的坐标
        y: 100,                      
        width: 100,                 //矩形的宽度
        height: 100,                //矩形高度
        fill: 'gold',               //矩形填充的颜色
        stroke: 'navy',             //矩形描边的颜色
        strokeWidth: 4,             //填充宽度
        opactity: .2,               //矩形的透明度
        scale: 1.2,                 //矩形的缩放 1:原来大小
        rotation: 30,               //旋转的角度,是deg不是弧度。
        cornerRadius: 10,           //圆角的大小(像素) 
        id: 'rect1',                //id属性,类似dom的id属性
        name: 'rect',
        draggable: true             //是否可以进行拖拽
    });

    //创建一个组
    var group = new Konva.Group({
        x: 40,      
        y: 40,
    });
    group.add( rect );  //把矩形添加到组中
    
    //第四步: 把形状放到层中
    layer.add( group ); //把组添加到层中
    layer.draw();       //绘制层到舞台上

+使用Konva绘制矩形:24/25/26.html

##4.4 Konva的动画系统 ###4.4.1 tween对象(***)

  • tween:两者之间
  • tween是控制Konva对象进行动画的核心对象
  • tween可以控制所有数字类型的属性进行动画处理,比如:x,y,rotation,width,height,radius,strokeWidth,opacity,scaleX等等
  • 如:
	var tween = new Konva.Tween({
	    node: rect,             //要进行动画的Konva对象
	    x: 300,                 //要进行动画的属性
	    opacity: .8,            
	    duration: 1,            //持续时间
	    easing: Konva.Easings.EaseIn, //动画的动画效果
	    yoyo: true,             //是否进行循环播放的设置
	    onFinish: function() {
	        //动画执行结束后,执行此方法
	    }
	});
	tween.play();   //启动动画
  • tween的控制方法

    • tween.play(); //播放动画
    • tween.pause();//暂停动画
    • tween.reverse();//动画逆向播放
    • tween.reset(); //重置动画
    • tween.finish();// 立即结束动画
  • tween的欢动控制选项

    • Konva.Easings.Linear //线性
    • Konva.Easings.EaseIn //缓动,先慢后快
    • Konva.Easings.EaseOut //先快后慢
    • Konva.Easings.EaseInOut //两头慢,中间快
    • Konva.Easings.BackEaseIn //往回来一点,然后往前冲,汽车启动类似...
    • Konva.Easings.BackEaseOut
    • Konva.Easings.BackEaseInOut
    • Konva.Easings.ElasticEaseIn //橡皮筋 英 [ɪ'læstɪk] 美 [ɪ'læstɪk]
    • Konva.Easings.ElasticEaseOut
    • Konva.Easings.ElasticEaseInOut
    • Konva.Easings.BounceEaseIn //弹跳;弹起,反跳;弹回 英 [baʊns] 美 [baʊns]
    • Konva.Easings.BounceEaseOut
    • Konva.Easings.BounceEaseInOut
    • Konva.Easings.StrongEaseIn //强力
    • Konva.Easings.StrongEaseOut
    • Konva.Easings.StrongEaseInOut

###4.4.2 动画to的使用

  • to就是对tween的封装,比较简单好用
	//案例:
    var rect = new Konva.Rect({
        x: 10,
        y: 10,
        width: 100,
        height: 100,
        fill: 'red'
    });
    layer.add(rect);
    layer.draw();

    //动画系统
    rect.to({
        x: 100,
        y: 100,
        opactity: .1,
        duration: 3,
        onFinish: function() {

        }
    });

    //to: 就是对tween的简单应用。

###4.4.3 Animate的应用

  • Animation动画,实际上就是浏览器通知开发者进行绘制,并提供当前的时间
 
	var anim = new Konva.Animation(function(frame) {
        //动画系统提供的frame有三个属性可以使用:
        var time = frame.time, // 动画执行的总时间
            timeDiff = frame.timeDiff, // 距离上一帧的时间
            frameRate = frame.frameRate; // 帧率(既1000/间隔时间)
       
       //动画的动作

    }, layer);
    
    anim.start();//启动动画

    //anim.stop();//结束动画

###4.4.4 循环播放动画的实现

	//总体思路,使用tween 配合onFinish事件中重新播放动画,达到循环播放的效果
    var loopTween = new Konva.Tween({
        node: star, //设置要表现动画的 Konva对象
        rotation: 360,  //旋转360度
        duration: 2,    //动画持续时间
        easing: Konva.Easings.Linear,
        onFinish: function() {
            // this === loopTween //true
            this.reset();//重置动画
            this.play(); //重新播放动画
        }
    });
    loopTween.play();

###4.4.5 回放且循环播放动画

  • yoyo属性可以对动画进行播放完后,回放当前动画,并持续循环来回切换播放
	rect.to({
        duration: 2,
        scale: 1.5,
        yoyo: true// 此设置也可以用于 tween
    });

###4.4.6 三角函数

  • Math.sin(弧度); //夹角对面的边 和 斜边的比值
  • Math.cos(弧度); //夹角侧边 与斜边的比值
  • 圆形上面的点的坐标的计算公式
    • x =x0 + Math.cos(rad) * R;//x0和y0是圆心点坐标
    • y =y0 + Math.sin(rad) * R;//注意都是弧度

###group的灵活运用

  • konva的group很灵活,每个group都有自己的坐标系
  • group可以包含其他的group,可以对group做整个组的动画
  • group可以通过getChidren();//可以拿到直接子级元素
	var group = new Konva.Group({
        x: 0,
        y: 0
    });
    group.add(rect);

##4.5 Konva的事件****

	var rect = new Konva.Rect({
        x: 100,
        y: 100,
        fill: 'red',
        width: 200,
        height: 200
    });

    //绑定事件 Konva支持事件:mouseover, mouseout, mouseenter, mouseleave, mousemove, mousedown, mouseup, mousewheel, click, dblclick, dragstart, dragmove, and dragend

    rect.on('click', function(){   //jQuery一模一样!!
        console.log('^_^  ^_^');
    });

    //绑定多个事件
    rect.on('click mousemove',function(e){

    });

    //解除绑定事件
    rect.off('click');             //这不是jQuery吗?

    //触发事件
    rect.fire('click');

    //取消事件冒泡
    rect.on('click', function(evt) {
      alert('You clicked the circle!');
      evt.cancelBubble = true;      //取消事件冒泡
    });
	

4.6 Konvas的选择器

  • 选择方法
    • ID选择法:stage.find('#id'); //此方法返回的是一个数组
    • name选择法:group.findOne('.name');//返回一个Konva对象
    • type选择法: group.find('Circle');//查找所有的圆形Konva对象
	//组中查找圆形的Konva对象
    groupCircle.find('Circle').each(function( circle, index ){
        circle.setZIndex( 3 - index );
    });

##4.7 饼状图案例

  • wedge: 楔形

##4.8 柱状图案例

  • histogram n. [统计] 直方图;柱状图 英 ['hɪstəgræm] 美 ['hɪstəɡræm]

#五 Canvas实战 #六 Canvas优化

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