jarjin / FinalFramework

为独立游戏而生,Gameplay热更新游戏框架。(对初学者不友好)

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#### 开发目标
FinalFramework(简称FF)的目标是打造独立游戏开发的闭环,从客户端、服务器端+DB、各种独立工具链(剧情编辑器、打表、ProtoBuff等)(项目素材禁止商用!!)

运行环境(版本太低的需要自力更生了)

FirClient: Unity 2019.4.40f1 (64-bit) + Visual Studio 2019
FirServer: Smartfoxserver + MongoDB 4.29 + MySQL 5.7 + Redis 5.0.14.1 + VSCode
FirToolkit: Visual Studio 2019

||||===客户端开发工作流指南===||| ||||===服务器端开发工作流指南===|||
SmartFoxServer 相关软件下载 SmartFoxServer Extension 调试

框架工具介绍:

(1)enumtool.exe 双端(C#/JAVA)共用枚举工具生成器,枚举类型定义在Resource/Enum.txt,生成代码路径:

static void ParseConfig()
{
	javaTemplate = Environment.CurrentDirectory + "\\Resource\\Templates\\JavaEnum.txt";
	csharpTemplate = Environment.CurrentDirectory + "\\Resource\\Templates\\C#Enum.txt";

	javaCodePath = Environment.CurrentDirectory + "\\FirServer\\FirServer\\src\\com\\tables\\enums";
	csharpCodePath = Environment.CurrentDirectory + "\\FirClient\\Assets\\Scripts\\Data\\Enums";
}

(2)protoname.exe 双端(C#/JAVA)共用网络协议名生成器,文件定义在Resources/Protocal.txt,生成代码路径:

static void ParseConfig()
{
	javaTemplate = Environment.CurrentDirectory + "\\Resource\\Templates\\JavaProtocal.txt";
	csharpTemplate = Environment.CurrentDirectory + "\\Resource\\Templates\\C#Protocal.txt";

	javaCodePath = Environment.CurrentDirectory + "\\FirServer\\FirServer\\src\\com\\common\\Protocal.java";
	csharpCodePath = Environment.CurrentDirectory + "\\FirClient\\Assets\\Scripts\\Network\\Protocal.cs";
}

(3)protos.bat 双端(C#/JAVA)共用网络协议(ProtoBuff3)生成器,文件定义在Protos子目录里面。

@echo on

set Client_Proto_Path=.\FirClient\Assets\Scripts\Network\ProtoCS
set Server_Proto_Path=.\FirServer\FirServer\src\

if not exist %Client_Proto_Path% (
	mkdir %Client_Proto_Path%
)
if not exist %Server_Proto_Path% (
	mkdir %Server_Proto_Path% 
)

.\Tools\protoc --proto_path=.\Protos --java_out=%Server_Proto_Path% .\Protos\*.proto
.\Tools\protoc --proto_path=.\Protos --csharp_out=%Client_Proto_Path% .\Protos\*.proto

@pause

(4)storyeditor.exe 剧情编辑器。可以导出txt文本和lua代码格式文本。
(5)tabletool.exe 双端(C#/JAVA)共用Excel表格生成器。

框架工作流使用介绍:

(1)proto添加消息,定义req、res结构,打协议(自动copy到客户端、服务器端pb目录)
(2)在策划Excel目录定义数据表,然后打表(自动copy到客户端+服务器Table目录)
(3)在FirServer里添加对于模块Handler(消息),Model(数据库),Manager(管理器)
(4)在前端lua添加MsgHandler,Module,Manager,就可以接入View逻辑了。
(5)客户端设置里面Assets/Resources/GameSettings.asset,NetworkMode默认开启,若不需要SFS关闭即可。

2023.04.16 更新日志:

(1)修改Lua框架与C#框架统一使用全局单例模式。

2023.03.18 更新日志:

(1)去掉自带的FirServer,支持Smartfoxserver。

2021.02.23 更新日志:

(1)开源多端共享工程FirCommon,公共定义都放此工程。

2021.02.20 更新日志:

(1)升级打表工具TableTool V2。 (2)升级剧情编辑器StoryEditor V2。

2021.02.11 更新日志:

(1)梳理了前后端通讯流程,客户端工程设置里面有“NetworkMode”,默认关闭。

框架特征:

(0)采用tolua53分支代码(lua5.3.5版本) + pbc3.0 + sproto最新版。
(1)逻辑层、视图层代码分离,中间使用消息组件通信消息,可以完全隔离。
(2)仿照UE4+Unlua的蓝图式组件访问方式,彻底抛弃了Lua View层导出代码,代码简洁性能更好。
(3)Lua层代码OOP架构方式,完全的单向访问(Lua->C#)避免交叉访问带来的弊端。
(4)基于DLL插件式的配套服务器端框架,游戏只需要封装到一个程序集,完全不入侵的服务器端框架。
(5)完善的Excel打表工作流工具,你可以直接根据打表规则,生成客户端表结构、服务端表结构。
(6)完善的Protobuf生成工作流工具,你可以生成客户端(C#+LuaPB),服务器端C#。
(7)一个可以用于开发独立游戏的独立于Unity3D的剧情编辑器。
(8)Lua层的自定义组件库,你可以完全不需要修改C#的情况下,新增或者修改自定义组件。
(9)可视化的资源打包管理系统。
(10)可视化资源导入管线设置。
(11)场景事件管理系统,整个框架的战斗完全是基于场景事件驱动。
(12)一个简单版本的Patch系统。
(13)红点系统(实现一个红点通用框架)。 作者:DustYang

已知问题

(1)英雄战斗状态机会停下。(已修复)npcData.skillConsume决定是否要释放技能。
(2)Unity高版本的Visual Scripting会跟项目自带的ZIP组件冲突,可选要移除一个。
(3)SFS安装启动后,中文乱码解决办法:登录后台管理http://localhost:8080,进入Administration Tool 2X后,用户名+密码:sfsadmin,Server Configurator/JVM Settings/设置成-Dfile.encoding=GBK,重启即可。

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为独立游戏而生,Gameplay热更新游戏框架。(对初学者不友好)

License:MIT License


Languages

Language:C# 82.9%Language:Lua 12.0%Language:PLSQL 1.5%Language:ShaderLab 1.2%Language:JavaScript 0.7%Language:Java 0.7%Language:HTML 0.6%Language:HLSL 0.2%Language:CSS 0.1%Language:Batchfile 0.1%Language:Makefile 0.0%Language:PureBasic 0.0%