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HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 HybridCLR is a fully featured, zero-cost, high-performance, low-memory solution for Unity's all-platform native c# hotfix

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HybridCLR

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HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。

HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT+interpreter混合模式执行。从底层彻底支持了热更新。

HybridCLR开创性地实现了 differential hybrid dll 技术====。即可以对AOT dll任意增删改,HybridCLR会智能地让变化或者新增的类和函数以interpreter模式运行,但未改动的类和函数以AOT方式运行,让热更新的游戏逻辑的运行性能基本达到原生AOT的水平。

特性

  • 特性完整。 近乎完整实现了ECMA-335规范,除了 下文中"限制和注意事项" 之外的特性都支持。
  • 零学习和使用成本。 HybridCLR将纯AOT runtime增强为完整的runtime,使得热更新代码与AOT代码无缝工作。脚本类与AOT类在同一个运行时内,可以随意写继承、反射、多线程(volatile、ThreadStatic、Task、async)之类的代码。不需要额外写任何特殊代码、没有代码生成,也没有什么特殊限制。
  • 执行高效。实现了一个极其高效的寄存器解释器,所有指标都大幅优于其他热更新方案。性能测试报告
  • 内存高效。 热更新脚本中定义的类跟普通c#类占用一样的内存空间,远优于其他热更新方案。内存占用报告
  • 原生支持hotfix修复AOT部分代码。几乎不增加任何开发和运行开销。
  • 开创性地实现了 differential hybrid dll 技术。即可以将某个热更新dll先AOT形式打包,后面可以对该dll任意增删改,HybridCLR会智能地让变化或者新增的类和函数以interpreter模式运行,但未改动的类和函数以AOT方式运行。这意味着热更新的游戏逻辑的运行性能将接近原生AOT的水平。

兼容性

  • 支持所有il2cpp支持的平台。目前测试支持 PC(Win32和Win64)、Android(armv7、armv8)、iOS(64bit)、NS(64bit)、WebGL平台,剩余平台有待测试。
  • 已经支持Unity 2020-2021全系列LTS版本,预计于2022.8月上旬支持 2019全系列LTS版本

工作原理

HybridCLR从mono的hybrid mode execution技术中得到启发,为unity的il2cpp之类的AOT runtime额外提供了interpreter模块,将它们由纯AOT运行时改造为"AOT + Interpreter"混合运行方式。

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更具体地说,HybridCLR做了以下几点工作:

  • 实现了一个高效的元数据(dll)解析库
  • 改造了元数据管理模块,实现了元数据的动态注册
  • 实现了一个IL指令集到自定义的寄存器指令集的compiler
  • 实现了一个高效的寄存器解释器
  • 额外提供大量的instinct函数,提升解释器性能
  • 提供hotfix AOT的支持

与其他流行的c#热更新方案的区别

本质比较

HybridCLR是原生的c#热更新方案。通俗地说,il2cpp相当于mono的aot模块,HybridCLR相当于mono的interpreter模块,两者合一成为完整mono。HybridCLR使得il2cpp变成一个全功能的runtime,原生(即通过System.Reflection.Assembly.Load)支持动态加载dll,从而支持ios平台的热更新。

正因为HybridCLR是原生runtime级别实现,热更新部分的类型与主工程AOT部分类型是完全等价并且无缝统一的。可以随意调用、继承、反射、多线程,不需要生成代码或者写适配器。

其他热更新方案则是独立vm,与il2cpp的关系本质上相当于mono中嵌入lua的关系。因此类型系统不统一,为了让热更新类型能够继承AOT部分类型,需要写适配器,并且解释器中的类型不能为主工程的类型系统所识别。特性不完整、开发麻烦、运行效率低下。

实际使用体验或者特性比较

  • 学习和使用成本几乎为零。HybridCLR让il2cpp变成全功能的runtime,学习和使用成本几乎为零,几乎零侵入性。而其他方案则有大量的坑和需要规避的规则,学习和使用成本,需要对原项目作大量改造。
  • 可以使用所有c#的特性。而其他方案往往有大量的限制。
  • 可以直接支持使用和继承主工程中的类型。其他方案要写适配器或者生成代码。
  • 热更新部分元数据与AOT元数据无缝统一。像反射代码能够正常工作的,AOT部分也可以通过标准Reflection接口创建出热更新对象。其他方案做不到。
  • 对多线程支持良好。像多线程、ThreadStatic、async等等特性都是HybridCLR直接支持,其他方案除了async特性外均难以支持。
  • Unity工作流与原生几乎完全相同。HybridCLR中热更新MonoBehaviour可以直接挂载在热更新资源上,并且正确工作。其他方案不行。
  • 兼容性极高。各种第三方库只要在il2cpp下能工作,在HybridCLR下也能正常工作。其他方案往往要大量魔改源码。
  • 内存效率极高。HybridCLR中热更新类型与主工程的AOT类型完全等价,占用一样多的空间。其他方案的同等类型则是假类型,不仅不能被runtime识别,还多占了数倍空间。
  • 执行效率高。HybridCLR中热更新部分与主工程AOT部分交互属于il2cpp内部交互,效率极高。而其他方案则是独立虚拟机与il2cpp之间的效率,不仅交互麻烦还效率低下。

文档

稳定性状况

=== 庆祝于 2022.6.7 第一款使用HybridCLR的android和iOS双端休闲游戏正式上线 ===,7月份还有几款中重游戏上线或者对外测试。

  • 2020系列版本于2020.7月底发布正式版本,2022版本预计于2020.8发布正式版本,2019版本预计于2020.9发布正式版本。
  • 目前PC(x86及x64)、Android(arm v7及v8)、iOS 已跑通所有单元测试,可稳定体验使用。
  • 测试过大量游戏常见库,未发现跟il2cpp原生兼容但使用HybridCLR后不兼容性的库。只要能在il2cpp backend下工作的库都可以在HybridCLR下正常工作。甚至那些与il2cpp因为AOT问题不兼容的库,现在因为HybridCLR对il2cpp的能力扩充,反而可以正常运行了。
  • 已经有几十个大中型游戏项目较完整地接入,数百款中小款或独立游戏比较完整接入,并且其中一些在紧锣密鼓作上线前测试。具体参见收集的一些 完整接入的商业项目列表

支持与联系

  • QQ群:651188171 HybridCLR(wolong)技术交流群 (官方主群)。可以反馈bug,但不要在群里咨询基础使用问题
  • QQ群:428404198 HybridCLR(wolong)新手群 (新手群)。新手使用过程中遇到问题,都可以在群里咨询。
  • 邮箱:walon@focus-creative-games.com

RoadMap

HybridCLR虽然与il2cpp相关,但绝大多数核心代码独立于il2cpp,很容易移植(预计一个月)到其他不支持AOT+Interpreter的CLR平台。无论unity如何版本变迁,哪怕废弃了il2cpp改用.net 6+,HybridCLR会持续跟进,稳定地提供跨平台的CLR热更新服务,直至某天.net官方直接支持AOT+Interpreter,则HybridCLR完成其历史使命。

  • 正式支持Unity 2019LTS全系列版本 (2022.7 - 2022.8)
  • 支持 Hybrid Dll 技术 (2022.9)
  • 指令优化,编译后指令数减少到原来1/4-1/2,基础指令和大多数对象模型指令有100%-300%的性能提升。 (2022.10 -)
  • 支持增量式GC (2022.10 -)

关于作者

walonfocus-creative-games 创始人

毕业于清华大学物理系,2006年CMO金牌,奥数国家集训队成员,保送清华基科班。专注于游戏技术,擅长开发架构和基础技术设施。

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HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 HybridCLR is a fully featured, zero-cost, high-performance, low-memory solution for Unity's all-platform native c# hotfix

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