icyAce / XGame

一款提供各种主流技术方案的Unity手游框架。包含服务端、客户端等模块,采用C++、C#、Lua语言开发。(持续开发中,适合入门学习或参考)

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XGame

XGame旨在提供一套完整的游戏解决方案,包括前后端、底层驱动、配置数据等。采用C++C#Lua等语言开发。

XGame模拟大项目团队管理流程,为了方便项目管理,多部门协作和权限划分等,以提高开发效率,将工程拆分成多个仓库。不同的开发角色可以迁出不同的仓库组合所需的工程。

方案组成

仓库 描述
XGame-XClientLua XGame游戏解决方案:客户端Lua代码
XGame-XConfig XGame游戏解决方案:配置数据
XGame-XPublicLua XGame游戏解决方案:前后端共用的Lua代码
XGame-XDriver XGame游戏解决方案:底层C++驱动代码
XGame-XServer XGame游戏解决方案:服务端Lua代码
XGame-XClient-Packages XGame游戏解决方案:客户端Unity的Packages目录
XGame-XClient-ProjectSettings XGame游戏解决方案:客户端Unity的ProjectSettings目录
XGame-XClient-ResAB XGame游戏解决方案:客户端Unity的ResAB目录
XGame-XClient-AssetsEditor XGame游戏解决方案:客户端Unity的Assets下的Editor目录
XGame-XClient-AssetsPlugins XGame游戏解决方案:客户端Unity的Assets下的Plugins目录
XGame-XClient-AssetsResPublic XGame游戏解决方案:客户端Unity的Assets下的ResPublic目录
XGame-XClient-AssetsResEffect XGame游戏解决方案:客户端Unity的Assets下的ResEffect目录
XGame-XClient-AssetsResModel XGame游戏解决方案:客户端Unity的Assets下的ResModel目录
XGame-XClient-AssetsResScene XGame游戏解决方案:客户端Unity的Assets下的ResScene目录
XGame-XClient-AssetsResUI XGame游戏解决方案:客户端Unity的Assets下的ResUI目录
XGame-XClient-AssetsSrc XGame游戏解决方案:客户端Unity的Assets下的Src目录

迁出参考

仓库 程序 程序2 策划 测试 美术 场景 模型 特效 UI
XGame-XClientLua
XGame-XConfig
XGame-XPublicLua
XGame-XDriver
XGame-XServer
XGame-XClient-Packages
XGame-XClient-ProjectSettings
XGame-XClient-ResAB
XGame-XClient-AssetsEditor
XGame-XClient-AssetsPlugins
XGame-XClient-AssetsResPublic
XGame-XClient-AssetsResEffect
XGame-XClient-AssetsResModel
XGame-XClient-AssetsResScene
XGame-XClient-AssetsResUI
XGame-XClient-AssetsSrc

参考方案

开发环境

  • MacOS 10.15.6
  • Unity2019.4.13f1

使用教程

  1. 将本仓库clone或下载到本地,放到一个新目录,如XGameSolutions下。
  2. 运行XGame里面的project-for-coder-程序.batproject-for-coder-程序.sh脚本Clone工程,如果工程已Clone则进行更新。
  3. Unity打开XUnity下的UnityForCoder工程即可运行。

目录结构

.
├── XGameSolutions
.   ├── XClientLua
    ├── XConfig
    ├── XDriver
    ├── XGame
    ├── XPublicLua
    ├── XServer
    └── XUnity
        ├── UnityForCoder
        |   ├── Assets
        |   |   ├── Editor
        |   |   ├── Plugins
        |   |   ├── ResEffect
        |   |   ├── ResModel
        |   |   ├── ResPublic
        |   |   ├── ResScene
        |   |   ├── ResUI
        |   |   └── Src
        |   ├── Packages
        |   ├── ProjectSettings
        |   └── ResAB
        ├── UnityForArt

打包方案

规则

  • 需要手动设置ABName的资源:要用的.unity场景文件,要用的模型prefab,要用的特效prefab。其他的资源不要手动设置ABName,脚本会自动分析依赖设置。
  • AB加前缀,方便分类查看,如 model_prefabname, scene_scenename, scene_dep_texturename。
  • 自动分析的依赖AB加明显标志,方便每次重新分析设置时清理,如:dep
  • AB的名字只能由小写字母、数字和下划线组成,不能包含其他特殊字符,统一将 [^a-zA-Z0-9]替换为_
  • 清理依赖AB时,有时候Unity里看不到ABName了但meta文件里还存在,可以通过读取meta文件清除ABName。
  • 所有Lua代码都打到一个同一个AB里。
  • 所有配置表都打到同一个AB里。
  • 【UI】UI按目录自动设置AB,同一个系统的UI可都打到同一个AB里。
  • 【UI】大图单独打包,一张大图一个AB。
  • 【UI】贴图和预设分离打包,减少热更量和避免循环依赖。
  • 【Shader】Shader单独打包,方便热更,避免打包冗余。
  • 【Shader】Shader变体手动维护。
  • 【Shader】代码要用的Shader统一放到同一个AB,自定义Shader加载,不能直接用Shader.Find。
  • 【Shader】非代码用的shader不要手动设ABName,通过依赖分析自动设置,避免把不再使用的Shader打进包里。
  • 【模型】只需给要用的prefab手动设置ABName,其他资源的ABName由依赖分析自动设置。
  • 【模型】模型中用到的材质球和它用到的贴图单独打包。
  • 【模型】如果贴图被多个材质球共用,贴图抽离出来单独打包。如果贴图很小(如小于50KB),可统一打到一个公共的模型贴图包里。
  • 【场景】只需给要用的.unity场景手动设置ABName,其他资源的ABName由依赖分析自动设置。
  • 【场景】场景中用到的材质球和它用到的贴图单独打包。
  • 【场景】如果贴图被多个材质球共用,贴图抽离出来单独打包。如果贴图很小(如小于50KB),可统一打到一个公共的场景贴图包里。
  • 【场景】场景中用到的prefab和它引用到的资源单独打包(shader除外,已设ABName的资源除外)。

依赖设置ABName流程

  1. 清空meta文件里的依赖ABName。
  2. 获取所有ABName的依赖资源。
  3. 清空依赖资源的ABName。
  4. 有些目录强设ABName。
  5. 模型的材质球单独设置ABName。
  6. 场景的材质球单独设置ABName。
  7. 场景的Prefab单独设置ABName。
  8. 其他依赖资源设置ABname。
  9. Shader引用的资源打包到对应的Shader里。

部分AB前缀参考

lua
cfg
shader
model_weapon_xxx
model_monster_xxx
model_equipment_xxx
model_npc_xxx
model_ride_xxx
model_xxx
model_dep_xxx
model_dep_mat_xxx
model_dep_common_tex_xxx
scene_xxx
scene_dep_xxx
scene_dep_mat_xxx
scene_dep_mat_common_tex_xxx
scene_dep_prefab_xxx
ui_xxx
ui_big_image_xxx

About

一款提供各种主流技术方案的Unity手游框架。包含服务端、客户端等模块,采用C++、C#、Lua语言开发。(持续开发中,适合入门学习或参考)


Languages

Language:Batchfile 50.8%Language:Shell 49.2%