-
构造函数:接收两个参数,第一个是一个
Action<object>
类型的execute
委托,指定了命令被执行时需要调用的方法;第二个是一个Func<object, bool>
类型的canExecute
委托(可选),用于确定命令是否可执行。如果canExecute
未提供,则命令总是可执行。 -
CanExecute
方法:调用canExecute
委托(如果提供)来决定命令是否可以执行。如果没有提供canExecute
委托,命令总是可执行。 -
Execute
方法:调用execute
委托,执行命令的实际逻辑。 -
CanExecuteChanged
事件:通过CommandManager.RequerySuggested
事件自动监听命令的可执行状态变化。当命令的可执行状态可能改变时,这个事件被触发,通知界面更新命令的状态(如按钮的启用/禁用)。
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命令属性:
NavigationVM
定义了多个命令属性(如HomeCommand
,CustomersCommand
, 等),每个命令对应应用程序中的一个导航动作。 -
构造函数中的命令初始化:在
NavigationVM
的构造函数中,每个命令属性都被初始化为一个RelayCommand
实例。为每个RelayCommand
提供了对应的执行方法(如Home
,Custmoer
, 等),这些方法更新CurrentView
属性,从而改变当前显示的视图模型。 -
命令执行逻辑:当用户界面上的元素(如按钮)被激活(点击)时,绑定到这些元素的命令将被执行。例如,如果一个按钮绑定到了
HomeCommand
,那么点击这个按钮会调用Home
方法,CurrentView
属性被设置为一个新的HomeVM
实例,触发OnPropertyChanged
通知,从而更新UI中当前显示的视图。 -
动态视图更新:通过修改
CurrentView
属性来动态更换界面中展示的视图模型。这种方式使得在不同视图模型之间进行切换变得简单,同时保持了视图和视图模型的清晰分离。
综上所述,这部分代码实现了一个基于命令的导航系统,允许应用程序在不同视图之间进行无缝切换,而不需要在视图层中编写复杂的逻辑。通过使用RelayCommand
来封装导航逻辑,NavigationVM
能够以声明式的方式处理用户界面的导航行为,这是MVVM设计模式的核心优势之一。
xaml 中的<UserControl.DataContext>中的vm参数要与D:\Users\wufeifan\Documents\GitHub\tasksmanager\GameManagerApp\GamaManagerByC-\GameManagerApp\Utilites\DataTemplate.xaml中的相对应。
这段代码定义了一个ResourceDictionary
,它在WPF应用程序中用来声明资源,如样式、布局模板等。这个资源字典特别用于定义DataTemplate
,这些DataTemplate
指定了当特定类型的数据对象显示时应该使用哪个视图。以下是详细的注释和分析:
<ResourceDictionary xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:vm="clr-namespace:GameManagerApp.ViewModels" <!-- 定义了ViewModels命名空间的引用 -->
xmlns:view="clr-namespace:GameManagerApp.View"> <!-- 定义了View命名空间的引用 -->
<!-- 数据模板定义开始 -->
<!-- HomeVM的数据模板 -->
<DataTemplate DataType="{x:Type vm:HomeVM}"> <!-- 当数据类型为HomeVM时使用的模板 -->
<view:Home/> <!-- 指定Home视图作为HomeVM的视图表示 -->
</DataTemplate>
<!-- CustomerVM的数据模板 -->
<DataTemplate DataType="{x:Type vm:CustomerVM}"> <!-- 当数据类型为CustomerVM时使用的模板 -->
<view:Customers/> <!-- 指定Customers视图作为CustomerVM的视图表示 -->
</DataTemplate>
<!-- Products的数据模板 -->
<DataTemplate DataType="{x:Type vm:Products}"> <!-- 当数据类型为Products时使用的模板 -->
<view:Products/> <!-- 指定Products视图作为Products的视图表示 -->
</DataTemplate>
<!-- OrdersVM的数据模板 -->
<DataTemplate DataType="{x:Type vm:OrdersVM}"> <!-- 当数据类型为OrdersVM时使用的模板 -->
<view:Orders/> <!-- 指定Orders视图作为OrdersVM的视图表示 -->
</DataTemplate>
<!-- Transactions的数据模板 -->
<DataTemplate DataType="{x:Type vm:Transactinos}"> <!-- 当数据类型为Transactinos时使用的模板,注意可能的拼写错误 -->
<view:Transactions/> <!-- 指定Transactions视图作为Transactinos的视图表示 -->
</DataTemplate>
<!-- Shipments的数据模板 -->
<DataTemplate DataType="{x:Type vm:Shipments}"> <!-- 当数据类型为Shipments时使用的模板 -->
<view:Shipments/> <!-- 指定Shipments视图作为Shipments的视图表示 -->
</DataTemplate>
<!-- SettingVM的数据模板 -->
<DataTemplate DataType="{x:Type vm:SettingVM}"> <!-- 当数据类型为SettingVM时使用的模板 -->
<view:Setting/> <!-- 指定Setting视图作为SettingVM的视图表示 -->
</DataTemplate>
</ResourceDictionary>
这些DataTemplate
的作用是将视图模型(ViewModels)与视图(Views)关联起来。当一个特定类型的视图模型作为数据上下文(DataContext)提供给一个控件时,WPF会查找这个资源字典,找到对应的DataTemplate
以决定如何在UI中呈现这个视图模型的实例。
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提高灵活性:通过这种方式,你可以在不修改视图模型代码的情况下改变视图模型的视图表示,只需更改
DataTemplate
即可。 -
解耦视图和视图模型:视图模型不需要知道自己将如何被呈现,视图也不需要知道视图模型的内部逻辑。它们之间通过数据绑定和命令绑定进行通信。
-
简化导航:在多视图应用程序中,可以简化导航逻辑。例如,
NavigationVM
可以更改CurrentView
属性的值来切换显示的视图,而无需直接操作视图控件。
这种模式特别适合于MVVM架构的WPF应用程序,使得视图与视图模型的映射和切换更加
灵活和解耦。
这段代码定义了HomeVM
类,它是一个视图模型(ViewModel)用于WPF MVVM架构。此视图模型提供了管理游戏列表、添加游戏和打开选定游戏的功能。以下是详细的中文注释和分析:
// 引入必要的命名空间
using GameManagerApp.Utilites; // 包含工具类,例如RelayCommand
using Microsoft.Win32; // 用于访问OpenFileDialog,打开文件对话框
using System.Collections.ObjectModel; // 支持数据绑定的集合类型
using System.IO; // 提供对文件系统的操作
using System.Windows.Input; // ICommand接口所在命名空间
using System.Diagnostics; // 提供访问系统进程的类
using System.Drawing; // 处理图像和图标
using System.Windows; // WPF的基本类,例如MessageBox
namespace GameManagerApp.ViewModels
{
// HomeVM类继承自ViewModelBase,提供了属性更改通知的基础结构
class HomeVM : ViewModelBase
{
// Games集合存储游戏模型,支持UI自动更新
public ObservableCollection<GameModel> Games { get; private set; } = new ObservableCollection<GameModel>();
// SelectedGame属性表示当前选中的游戏
public GameModel SelectedGame { get; set; }
// 命令属性,用于在UI中绑定对应的操作
public ICommand ScanDiskCommand { get; set; }
public ICommand AddGameCommand { get; set; }
public ICommand OpenGameCommand { get; set; }
// 构造函数中初始化命令
public HomeVM()
{
// 初始化命令,绑定相应的操作
AddGameCommand = new RelayCommand(_ => AddGame());
OpenGameCommand = new RelayCommand(game => OpenGame());
}
// AddGame方法用于添加游戏
private void AddGame()
{
// 打开文件对话框让用户选择游戏文件
OpenFileDialog openFileDialog = new OpenFileDialog();
openFileDialog.Filter = "游戏文件 (*.exe)|*.exe"; // 设置文件过滤器
if (openFileDialog.ShowDialog() == true) // 如果用户选择了文件
{
string selectedFilePath = openFileDialog.FileName;
// 检查所选游戏是否已存在
if (Games.Any(game => game.FilePath.Equals(selectedFilePath, StringComparison.OrdinalIgnoreCase)))
{
// 如果游戏已存在,则显示错误消息
MessageBox.Show("此游戏已存在!", "错误", MessageBoxButton.OK, MessageBoxImage.Error);
return;
}
// 创建新的GameModel实例并添加到Games集合
var game = new GameModel
{
Name = Path.GetFileNameWithoutExtension(selectedFilePath),
FilePath = selectedFilePath,
};
Games.Add(game);
}
}
// OpenGame方法用于打开选中的游戏
private void OpenGame()
{
if (SelectedGame != null && !string.IsNullOrEmpty(SelectedGame.FilePath))
{
try
{
// 根据游戏文件路径启动游戏
System.Diagnostics.Process.Start(new System.Diagnostics.ProcessStartInfo(SelectedGame.FilePath) { UseShellExecute = true });
}
catch (Exception ex)
{
// 异常处理逻辑,例如显示错误消息
}
}
}
// DetermineImagePathForGame方法用于根据游戏路径获取游戏图片路径
// 这里需要你根据实际情况实现具体逻辑
private string DetermineImagePathForGame(string gamePath)
{
return "YourLogicHere";
}
}
}
重点分析AddGame
方法的逻辑:
- 打开文件对话框:使用
OpenFileDialog
让用户选择游戏的.exe
文件。 - 检查游戏是否已存在:通过遍历
Games
集合,检查所选文件路径是否已存在于集合中。这里使用了LINQ的Any
方法进行检查,并且比较时忽略了大小写。 - 错误处理:如果游戏已存在,使用
MessageBox
显示错误消息,并终止方法执行。 - 添加游戏:如果所选游
戏不存在于集合中,则创建一个新的GameModel
实例,设置其属性,并将其添加到Games
集合中。
这种设计允许动态地向应用添加游戏,同时防止了添加重复游戏的情况。此外,通过数据绑定,Games
集合的更改会自动反映在UI上,从而提升了用户体验。
根据您提供的项目结构图,这是一个典型的按功能组织的WPF应用程序结构,它采用了MVVM(Model-View-ViewModel)设计模式。以下是每个文件夹及其角色的概述:
- GameManagerApp:项目的根目录,包含解决方案的所有文件和项目文件(如
.csproj
文件)。
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Convert:可能包含转换器类,这些类通常用于XAML绑定中,它们允许将一种数据类型转换为另一种类型以便在UI中显示。
-
DbConnect:这个文件夹可能包含与数据库连接相关的类,如DbContext类,或者用于初始化数据库连接的工具类。
-
Fonts:存放自定义字体文件的地方,这些字体可能在应用程序的UI中使用。
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Images:包含应用程序使用的所有图像资源,如图标、按钮图形等。
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IRepository:这通常包含数据访问层(DAL)的接口,它们定义了与数据源交互时应实现的方法和操作。
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Models:包含应用程序的数据模型,这些是表示应用程序数据的类,它们通常映射到数据库表。
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Repository:实现了
IRepository
接口的具体类。这是数据访问层的实现,负责与数据库直接交互,执行CRUD操作。 -
Resource:用于存放各种资源文件,如本地化字符串、样式和控件模板等。
-
Styles:包含XAML样式和资源字典文件,用于定义应用程序UI元素的外观和感觉。
-
Utilities:可能包含一些工具类或帮助方法,用于整个应用程序。
-
View:包含应用程序的视图(用户界面)。在MVVM模式中,视图定义了用户看到的内容和布局。
-
ViewModels:包含视图模型,它们是连接视图和模型的桥梁。视图模型处理逻辑,响应用户输入,并更新模型。
-
Model:位于
Models
文件夹中,表示应用程序的数据和业务逻辑。 -
View:位于
View
文件夹中,定义了用户的界面。 -
ViewModel:位于
ViewModels
文件夹中,负责从视图接收用户输入,处理用户交互,更新模型,并反馈到视图。
-
View 和 ViewModel:视图绑定到视图模型的属性和命令,视图模型负责逻辑处理和数据更新。
-
ViewModel 和 Model:视图模型使用模型来存储数据,可能通过仓储(
Repository
)层与数据库交互。 -
Repository 和 Model:仓储层使用数据模型来与数据库进行交互,实现
IRepository
接口定义的操作。
这个项目结构图清晰地反映了MVVM架构的分层和职责划分,促进了关注点分离和代码维护性。视图仅负责显示和用户交互,视图模型处理视图逻辑,并转换模型数据以供视图使用,而模型代表应用程序的数据和业务规则。这样的结构有助于测试和开发,因为它允许你独立地修改和测试每一层。
错误 CS0407 表示您尝试将一个异步 lambda 表达式(返回一个 Task
)传递给不支持异步操作的委托。看起来您用于 GameInfoCommand
的 RelayCommand
正在期望一个 Action<GameModel>
委托,但是您提供了一个 Func<GameModel, Task>
委托,因为您的 ShowGameInfo
方法中使用了 async
关键字。
要修复这个问题,您可以将 ShowGameInfo
方法改为 async void
方法而不是 async Task
,这将使其与 Action<GameModel>
委托兼容。这是对一般规则“避免使用 async void 方法”的一个例外,因为对于事件处理器(包括命令执行)来说这是可以接受的。
以下是调整 ShowGameInfo
方法的一个例子:
private async void ShowGameInfo(GameModel game)
{
// 您现有的代码
GameInfo gameInfo = await _gameInfoRepository.GetGameInfoAsync(game.FilePath);
CurrentView = new GameInfoVM(gameInfo);
// 其余的代码
}
然后在初始化 GameInfoCommand
时,您不需要改变任何东西,因为现在 ShowGameInfo
是一个 async void
方法,并且可以直接使用:
public HomeVM()
{
// ...
GameInfoCommand = new RelayCommand<GameModel>(ShowGameInfo);
// ...
}
请注意,通常不鼓励使用 async void
方法,因为它们是“不管不顾”(fire and forget),且 async void
方法内部抛出的任何异常都会导致应用程序崩溃。然而,在需要进行异步操作的事件处理器或命令委托中使用 async void
是正确的做法。务必在 async void
方法内进行适当的异常处理,以避免未处理的异常。
用户空间无法显示的bug
因为在用户控件中再次使用了<usercontrol.data>从而导致它再次创建了一个新的页面,而在homevm中通过new又创建了一个新的页面,从而导致了页面的覆盖。