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Die Macht der digitalen Plattformen

Fabio Filli André Dietrich
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Einleitung

Die Digitalisierung verändert alles - wie wir leben und arbeiten. Wir sind längst in einer digitalisierten Welt angekommen. Wohnraum (Airbnb) und Fahrservice (Uber) werden per App geteilt; Freunde/Partner finden sich über eine App (Tinder) - Der digitale Wandel sorgt nicht nur für neue Dienste und Produkte, sondern auch für einen Umbruch der traditionellen Ökonomie.

Was für digitale Plattformen gibt es, wie sind diese aufgebaut und wie beeinflussen sie unser Leben? Wie meistert das Engadin als Randregion den digitalen Wandel? Wir vergleichen bestehende digitale Plattformen und schauen hinter die Kulisse. Wir skizzieren Ideen und testen, ob diese als Startup Potential haben. Weiter schauen wir uns (offene) open-source Plattformen an und wie du mit der Entwicklung mithelfen kannst.


Digitisation is changing everything - how we live and work. We have long arrived in a digitised world. Living space (Airbnb) and chauffeur service (Uber) are shared via an app; Friends / Partners can be found via an app (Tinder) - The digital transformation provides for not only new services and products, but also a change of the traditional economy.

What are the digital platforms, how are they structured, and how do they influence our lives? How does the Engadin master the digital transformation? We compare existing digital platforms and look behind the scenes. We outline your ideas and test whether they have potential as a startup. Furthermore, we look at open-source platforms and how you can take part in the development of the platform.

Internet

Wie alt ist das Internet?

[( )] 12 Jahre
[( )] 22 Jahre
[( )] ca. 34 Jahre
[(X)] über 50 Jahre

Wann wurde die erste Email versandt?

[(X)] 20. Juli 1971
[( )] 30. Februar 1982
[( )] 3. Oktober 1989

1969 - 1983 (ARPAnet)

  • Dezentrales Netzwerk zur Verbindung von Großrechnern an US-amerikanischen Universitäten (ursprünglich):

    1. University of California, Los Angeles (UCLA)
    2. University of California, Santa Barbara (UCSB)
    3. Stanford Research Institute (SRI International)
    4. University of Utah (UU))
  • Konzept:

    • "Intergalactic Computer Networt" wurde ursprünglich abgelehnt
    • ab 1969 finanzierung durch die DARPA
    • Verbindung über Telefonleitung
    • Paketvermittlung
  • ab 1973 auch in Europa

  • Probleme:

    • Zumeist manuelle Adressverwaltung
    • Noch wenig Ausfalltolerant
    • Verknüpfung verschiedener Netze

{{1}} Karte des ARPA-Netzwerks im Jahre 1973

1981 - 1993 (TCP/IP, DNS)

Kommunikation im Internet wird in unterschiedlichen Schichten (layer) organisiert. Dabei muss die folgende Abbildung von unten nach oben gelesen werden:

.-------------------+---------+----------------------------------------.
|                   |         |  💻   |--( $ host google.de )--->|  📖   |
| "{4}{Anwendung}"  |  "@DNS" |      |                          |      |
|                   |         |      |<-----( 216.58.212.131 )--|      |
+-------------------+---------+----------------------------------------+
| "{3}{Transport}"  |  "@TCP" | [📫  Rechner1] <-- 📨  --> [📬  Rechner2] |
+-------------------+---------+----------------------------------------+
| "{2}{Internet}"   |  "@IP"  | 192.0.2.42 / 2001:db8:34e:...:370:7347 |
+-------------------+---------+----------------------------------------+
| "{1}{Netzzugang}" |  ...    | 🔌                                      |
'-------------------+---------+----------------------------------------'
--{{1}}--

Die unterste Ebene beschreibt den direkten physischen Zugriff zu einem Netzwerk, dieser kann direkt über ein Kabel erfolgen (Ethernet, CAN), Funk (WLAN, Bluetooth, ...), Infrarot, etc.

--{{2}}--

Damit zwei Rechner auch über weite Instanzen Informationen austauschen können, benötigen sie eine einheitliche Adresse oder anders gesagt, eine Telefonnummer. Um diese Adressierung sowie das "Routing", sprich die Vermittlung der Pakete kümmert sich das so genannten Internet Protocol (oder kurz gesagt @IP). Jedes Gerät, das auf das Internet zugreift benötigt eine solche Adresse.

--{{3}}--

Der koordinierte Austausch von Informationen oder anders gesagt Datenpaketen wird über das Transport Control Protocol (kurz @TCP) organisiert. Dabei ist es hier noch vollkommen egal ob es sich dabei um Bilder, Kontoauszüge, Webseiten, etc. handelt. @TCP zerstückelt diese Daten in handliche Pakete und baut sie beim Gegenüber wieder auf. Sollte es hier zu Übertragungsfehlern kommen, so wird die Wiederübertragung gestartet.

--{{4}}--

Eine zentrale Anwendung des Internets bilded das so genannte Domain Name System (kurz @DNS). Dabei handelt es sich um das zentrale Register des Internets oder vereinfacht gesagt eine art Telefonbuch, es übersetzt die von Menschen leicht lesbaren Adressen wie www.google.de in @IP-Adressen.

{{5}}

Aufgabe

Versucht die @IP Adresse von Google.com herauszufinden, öffnet dafür eine Konsole/Terminal/... und verwendet entweder host oder dig. Eure @IP Addresse könnt ihr danach direkt im Browser als URL angeben und schauen was passiert.


Web

World Wide Web on disket gif

1989 - WWW

--{{1}}--

Das was wir vermeintlich Internet nennen ist das so genannte World Wide Web und wurde von Tim Berners-Lee zwischen 1989 und 1994 am @CERN entwickelt. Mit seiner Vision, das Wissen der Menschheit durch Vernetzung und Dezentralisation frei zugänglich zu machen, revolutionierte Berners-Lee die Welt. Das ursprüngliche Ziel dabei war es Forschungsergebnisse über das Internet dezentral zu organisieren, miteinander zu verknüpfen (über sogenannte Hyperlinks) und direkt abrufbar zu machen.

{{0-2}}

Tim Berners-Lee der Erfinder des World Wide Webs

-- Tim Berners-Lee der Erfinder des World Wide Webs

--{{2}}--

Es bestand und besteht im Grunde aus zwei Teilen, einer Beschreibungssprache @HTML zum sturkturierten Ablegen von Informationen und dem @HTTP Protokoll zum übertragen von Webseiten. Oder wie es früher genannt wurde, Hypertext-Dokumenten Ursprünglich wurden Webseiten noch in dieser textuellen Form gelesen und erstellt.

{{2-3}}
  1. @HTML: Hypertext Markup Language

    <html>
     <head>
      <title> Titel der Webseite </title>
      <-- weitere Kopfinformationen -->
      <-- Kommentare werden im Browser nicht angezeigt. -->
     </head>
     <body>
      <p>Inhalt der Webseite</p>
     </body>
    </html>
    
  2. @HTTP: Hypertext Transfer Protocol

    HTTP/1.1 200 OK
    Server: Apache/1.3.29 (Unix) PHP/4.3.4
    Content-Length: 123456 (Größe von infotext.html in Byte)
    Content-Language: de (nach RFC 3282 sowie RFC 1766)
    Connection: close
    Content-Type: text/html
    ...
    

    --{{3}}-- Der erste grafische Browser hieß ebenfalls WorldWideWeb und wurde auch von Tim Berners-Lee entwickelt. Er diente sowohl zum Darstellen von Webseiten, war aber auch gleichzeitig ein Editor für @HTML Dokumente.

    {{3}} Screenshot von WorldWideWeb, dem ersten Webbrowser

heute - Web 2.0

--{{0}}--

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Internet mit dem @WWW als Killerapplikation einen ähnlichen gesellschaftlichen Umbruch markieren wie die Erfindung des Buchdrucks. Das Internet wurde Grundlegend als dezentrales System entworfen und entwickelt, wobei das @WWW ursprünglich nur den freien Zugriff auf Informationen bereitstellen sollte die von jedem gleichberechtig eingesehen und veröffentlicht werden können.

<iframe src="https://internet-map.net" style="width: 100%; height: 82%"></iframe>
--{{1}}--

Das Internet ist zu schnell gewachsen, technisch für die meisten Leute viel zu kompliziert und teuer geworden. Über den Internetbrowser lassen sich gängige Webseiten wie „Amazon“ oder „eBay“ sehr kompfortabel abrufen und durchsuchen. Aber diese "offenen", leicht zugänglichen Plattformen bilden nur die sichtbare Oberfläche des World Wide Webs.

Websites / Web Plattformen

Site Daily Time on Site Daily Pageviews per Visitor % of Traffic From Search Total Sites Linking In Eigentümer Beschreibung
Google.com 16.23 17.48 0.30 % 1300441 Google LLC Suchmaschine
Youtube.com 18.15 10.13 14.30 % 988820 Google LLC Videoportal
Tmall.com 7.15 3.98 1.00 % 6212 Alibaba Group Online-Marktplatz
Baidu.com 7.18 4.98 6.20 % 101279 Baidu Inc. Suchmaschine
Qq.com 3.71 3.94 3.00 % 262198 Tencent Holdings Ltd. Instant-Messaging-Dienst
Sohu.com 3.63 4.54 2.20 % 25945 Sohu.com Inc. Infotainment-Portal
Taobao.com 4.53 3.51 3.80 % 24826 Alibaba Group Online-Marktplatz
360.cn 3.32 4.17 0.40 % 14998 Qihoo 360 Technology Co. Ltd Antivirenprogramm
Facebook.com 18.48 8.84 8.90 % 2181031 Facebook Inc. Soziales Netzwerk
Jd.com 3.52 4.38 1.50 % 8481 JD.com, Inc. Online-Marktplatz
Yahoo.com 5.47 4.97 9.30 % 319186 Yahoo! Inc. Infotainment-Portal
Amazon.com 10.45 9.78 19.40 % 363277 Amazon.com, Inc. Online-Marktplatz
Wikipedia.org 3.78 3.10 74.00 % 763999 Wikimedia Foundation Inc. Online-Enzyklopädie
Weibo.com 3.05 3.52 1.80 % 68824 Sina Corporation Mikroblogging-Dienst
Zoom.us 7.83 3.77 13.30 % 3009 Zoom Video Communications Videokonferenz
Sina.com.cn 2.87 3.33 3.00 % 45672 Sina Corporation Infotainment-Portal
Xinhuanet.com 2.97 5.70 2.50 % 34113 Volksrepublik China Staatliche Nachrichtenagentur
Live.com 5.47 5.53 10.00 % 43223 Microsoft Corporation Infotainment-Portal
Reddit.com 5.88 4.57 35.20 % 163041 Advance Publications Online-Community
Netflix.com 4.55 3.27 9.40 % 10865 Netflix, Inc. Videoportal
Microsoft.com 4.38 3.30 26.70 % 235 680 Microsoft Corporation Onlinehändler
Panda.tv 2.82 5.33 0.80 % 340 Streamingdienst insbes. Gaming
Zhanqi.tv 2.85 5.38 0.80 % 334 Streamingdienst insbes. Gaming
Office.com 10.98 10.25 6.90 % 5767 Microsoft Corporation Online-Office
Alipay.com 3.06 3.19 1.50 % 3513 Alibaba Group Online-Zahlungssystem
Okezone.com 4.05 4.22 7.20 % 10399 Infotainment-Portal
Instagram.com 8.80 10.06 14.50 % 622099 Facebook Inc. soziales Netzwerk
Vk.com 7.12 3.71 9.30 % 124054 Mail.Ru Group soziales Netzwerk
Csdn.net 3.35 4.86 8.10 % 6438 Infotainment-Portal
Myshopify.com 21.17 13.48 3.10 % 118 Shopify E-Commerce-Software
Microsoftonline.com 1.08 1.85 2.90 % 677 Microsoft Corporation Software as a Service
Yahoo.co.jp 10.08 9.00 14.10 % 57560 Yahoo! Inc. Infotainment-Portal
Bing.com 3.25 2.63 5.90 % 41693 Microsoft Corporation Suchmaschine
Twitch.tv 7.78 3.85 7.10 % 9771 Amazon.com, Inc. Videoportal
Google.com.hk 3.75 5.25 3.30 % 9758 Google LLC Suchmaschine
Bongacams.com 3.08 1.61 6.70 % 178712 BongaCams Pornografie im Internet
Naver.com 13.98 11.20 9.90 % 38994 Naver Corporation Suchmaschine
Ebay.com 9.63 7.80 17.80 % 74970 eBay Inc. Online-Marktplatz
Tianya.cn 2.93 5.05 0.70 % 5200 Internet-Forum
Adobe.com 3.04 3.27 20.30 % 244100 Adobe Inc. Software
Aliexpress.com 9.97 8.38 14.40 % 18807 Alibaba Group Onlinehändler
Yy.com 2.78 5.19 0.90 % 2120
Huanqiu.com 2.85 5.23 1.10 % 6324 Infotainment-Portal
Amazon.in 12.25 10.25 26.00 % 6673 Amazon.com, Inc. Onlinehändler
Twitter.com 12.83 10.60 11.70 % 1578393 Twitter Inc. Mikroblogging-Dienst
Amazon.co.jp 8.58 9.55 18.20 % 48782 Amazon.com, Inc. Onlinehändler
Aparat.com 6.60 5.18 42.30 % 66504 Videoportal
So.com 3.82 3.47 1.00 % 7719
Chaturbate.com 11.06 8.43 9.00 % 156661 Chaturbate Pornografie im Internet
Github.com 6.63 6.57 27.30 % 40565 Microsoft Corporation

Quellen:

  1. Alexa.com: The top 500 sites on the web
  2. Wikipedia: Liste der meistaufgerufenen Websites

Digitale Plattformen

“Im Gegensatz zu vielen anderen Autoren erkennt der bereits zitierte Internetblogger Sascha Lobo die Sprachnot der Digitalisierung, wenn er schreibt: „Man sagt Internet, aber Apps gehören in der Regel nicht dazu. Man sagt Netz, aber Android kann damit kaum gemeint sein. Man sagt Web, aber Ebooks haben damit wenig zu tun. Aber Begriffe prägen Diskussionen und damit die zukünftige Entwicklung.“ So schlägt Lobo dann vor: „… deshalb soll der Begriff ,Digitale Sphäre ‘ für alles stehen, was elektronisch und datenbasiert funktioniert”

Excerpt From: Michael Jaekel. “Die Macht der digitalen Plattformen.” Apple Books.

Plattformunternehmen

--{{0}}--

In Realität sieht es ein wenig anders aus. Einzelne Unternehmen dominieren den digitalen Markt.

{{0-1}}

{{1}}

Wie heissen die Big Five genannten US-amerikanischen Technologie-Unternehmen?

[[X]] Apple
[[X]] Microsoft
[[ ]] Wikipedia
[[X]] Amazon
[[ ]] eBay
[[X]] Facebook
[[X]] Google
[[ ]] Sesamstraße

Globaler Markt

--{{0}}--

Gemessen am Börsenwert gibt es in Nordamerika mehr Plattformunternehmen, die Werte schaffen, als in allen anderen Regionen der Welt. Die Plattformunternehmen des homogenen Marktes in China wachsen schnell. Die Plattformunternehmen des fragmentierten Marktes in Europa besitzen nur weniger als ein Viertel des Wertes der nordamerikanischen Unternehmen dieser Art. Un auch die Regionen der Entwicklungsländer in Afrika und Lateinamerika liegen nicht weit zurück.

Region US Dollar (Milliarde)
Vereinigte Staaten 3350.0
Asien 854.0
Europa 128.0
Afrika 74.0
Süd Amerika 13.5

Quelle: Peter Evants, Center for Global Enterprise

Case Studies

Facebook

Mehr als nur eine Plattform

Mobile Plattform

“Bei Facebook hatte man sich dagegen entschieden, eine konkurrierende mobile Plattform zu Google Android oder Apple iOS zu entwickeln. In 2013 wurde „Facebook Home on Android“ ins Leben gerufen, um die Nutzung von Facebook auf mobilen Endgeräten zu erhöhen. Heutzutage bilden Mobile Services das primäre Geschäft von Facebook. Diesen Turnaround konnte Facebook nur durch die Weitsicht des Executive Managements realisieren. Bei Facebook hatte man erkannt, dass die damalige interne Unternehmenskonfiguration von Facebook nicht auf mobile Produkte und Dienste ausgerichtet war.”

Ist Facebook einzigartig?

“Auf dem Weg zur digitalen Identität – Facebook Case Study Vielleicht kennen einige Leser noch die untergegangene digitale Plattform „My Space “, die in der Prä-Facebook-Ära das dominierende soziale Medium darstellte. Die als Visitenkarte für junge Musikbands konzipierte digitale My Space-Plattform war offen gestaltet und ohne zu viele Vorgaben für die Nutzer. Die Nutzer konnten so ihrer Kreativität freien Lauf lassen und sich online austoben [PIL]. Dieser ungezügelte Freiraum für die Nutzer war aber auch einer der Gründe für den Niedergang von MySpace. Als die konkurrierende digitale Facebook-Plattform aus der Nische der Harvard University heraus expandierte, konnte man mit wenigen Fotos und Postings eine gut gefüllte und gepflegt aussehende Facebook-Seite kreieren. Das war bei MySpace nicht so einfach möglich und die individuellen Seiten wirkten dort kreativer, aber chaotischer. Das überforderte vor allem ältere Nutzer, aber auch jüngere Nutzer empfanden das aufgeräumtere Layout von Facebook ansprechender. Daraus lässt sich ein Grundsatz ableiten: Überfordere nicht die Nutzer bei der Kern-Interaktion auf der digitalen Plattform. Der damalige Präsident von MySpace, Jason Hirschhorn, sagte 2010: „MySpace ist kein Ort, an dem sich Leute darüber austauschen, was sie so vorhaben“ [PIL]. In der Rückschau lässt sich immer leicht erkennen[…]”

Excerpt From: Michael Jaekel. “Die Macht der digitalen Plattformen.”

Macht von Facebook

“Die Relevanz von Facebook als digitale Plattform ergibt sich alleine daraus, dass laut des amerikanischen Pew Research Centers 62 % der Amerikaner ihre Nachrichten primär auf Facebook konsumieren [WIL]. Der amerikanische Schriftsteller Bret Easton Ellis, der es vor 25 Jahren mit seinem epochalen Roman „American Psycho“ zu weltweitem Ansehen brachte, geht sogar so weit zu sagen: „Menschen, die etwa zwischen 1985 und 2000 geboren wurden, benutzen Twitter und Facebook als Kommunikationsmittel und Nachrichtenmedium“ [PHI]. Er bezieht sich mit seiner Beobachtung im Wesentlichen auf die US-amerikanische Bevölkerung”

UBER (Social Sharing)

  1. Darstellung ===============

  1. Darstellung ===============

Social Sharing

  1. Social Sharing =============== Kennst du ähnliche digitale Plattformen wie Uber?

discover.swiss

discover.swiss

openEngiadina

openEngiadina.net

Semantisches Soziales Netzwerk Beispiel:

chaos.social/web/timelines/public

Startup

Start-up-Fabrik

“Die Start-up-Fabrik „Rocket Internet“ der Samwer-Brüder hat eine ganz eigene Antwort auf die digitale Disruption gefunden. Sie entwickelten eine Methode, im Markt erfolgreiche digitale Geschäftsmodelle zu kopieren und über eine digitale Plattform auszurollen.

Stein für Stein haben die Samwers so ihr Vermögen gemehrt, mit den Ideen fremder Leute: Mit dem Ebay-Imitat Alando, das sie nach einem halben Jahr für 43 Millionen Dollar an Ebay verkauften, dem Klingeltonanbieter Jamba (Verkauf für 273 Millionen Dollar), dem Gutscheinanbieter Citydeal (Vorbild Groupon). Mit dem Kosmetikpröbchen-Versender Glossybox ahmen sie das kalifornische Birchbox nach. Samwersche Amazon-Adaptionen finden sich in Afrika (Jumia und Kasuwa), in Brasilien (Kanui) und Südostasien (Lazada). Mit Wimdu und Airizu treten sie gegen Airbnb an, gegen das Online-Pinbrett Pinterest setzten die Brüder Pinspire, nach dem Modell der Kreditplattform Lending Club bauen sie in Deutschland Lendico auf. Die Liste ließe sich endlos fortsetzen. Samwers Essensbringdienst Foodpanda imitiert Just-Eat, Fashion4home hat MyFab als Vorbild und Home24, Samwers Online-Shop für Möbel, Hayneedle und CSN Stores.

Quelle:

FAZ

Business Model Canvas

Download Link: business-model-canvas.pdf

Zentrale Bestandteile des Business Model Canvas

Ein Business Model Canvas enthält bis zu elf Felder mit Schlüsselfaktoren. Sie müssen nach und nach mit Inhalt gefüllt und in eine sinnvolle Beziehung zueinander gebracht werden. Bei den Schlüsselfaktoren handelt es sich um:

  1. Schlüssel-Partner: Je nach Geschäftsmodell bietet es sich an, eine strategische Partnerschaft einzugehen, um die Effektivität des Unternehmens zu steigern und Risiken auf mehrere Schultern zu verteilen. Frage: Wer kommt als Partner in Frage?

  2. Schlüssel-Aktivitäten: Um ein Produkt herzustellen oder eine Leistung zu erbringen, sind bestimmte Tätigkeiten notwendig. Frage: Welches sind die wichtigsten Tätigkeiten, um dieses Geschäftsmodell in die Tat umzusetzen?

  3. Nutzen-Versprechen: Jedes Produkt und jede Leistung hat eine Aufgabe: ein Problem des Kunden zu lösen oder ein Bedürfnis zu befriedigen. Jedes Produkt und jede Leistung muss dieses Nutzenversprechen enthalten: neuer, besser, stylischer, günstiger oder einfach nutzerfreundlicher als vergleichbare Angebote zu sein. Frage: Welchen Nutzen haben die Kunden, wenn sie das Produkt oder die Dienstleistung kaufen?

  4. Kunden-Beziehung: Kunden können persönlich bedient werden. Sie können auch von Sprachautomaten oder Internet-Software von einer Frage zu einer möglichen Antwort geführt werden. Wie man die Kundenbeziehung gestaltet, ist ein wichtiger Bestandteil des jeweiligen Geschäftsmodells. Frage: Wie können die in Frage kommenden Kunden gewonnen und gebunden werden?

  5. Kunden-Arten: Jedes Start-up will ein Produkt oder eine Dienstleistung verkaufen. Als Kunden kommen je nachdem verschiedene Kunden-Arten in Frage: die Masse, einen Nische, diverse Kunden-Segmente. Frage: Welches ist die Kunden-Zielgruppe?

  6. Schlüssel-Ressourcen: Eine Produktion zu bewerkstelligen und eine Dienstleistung zu erbringen, ist nur mit bestimmten Ressourcen möglich: Betriebsstätte, Personal, Startkapital usw. Frage: Welche Ressourcen sind unverzichtbar?

  7. Vertriebs- und Kommunikations-Kanäle: Kunden kaufen nur, was sie kennen. Und das, was für sie erreichbar und verfügbar ist. Fragen: Wie erfahren Kunden von dem Angebot? Wie muss der Vertrieb aussehen?

  8. Kosten: Jede Produktion und jede Dienstleistung ist mit Kosten verbunden. Sie fallen vor allem für die Aktivitäten, die Ressourcen und für Partner an. Frage: Welches sind die wichtigsten Ausgaben, ohne die das Geschäftsmodell nicht funktionieren würde?

  9. Einnahmequellen: Es gibt oft mehrere Wege, mit demselben Angebot Geld zu verdienen. Einmalzahlungen bringen schnell Geld in die Kasse. Abonnenten versprechen dagegen kontinuierliche Einkünfte über längere Zeit. Frage: Woher kommt bei diesem Geschäftsmodell das Geld?

Quellen:

Deutsche Informationen

English Information

Business Model Beispiel
  1. Darstellung ===============

  1. Darstellung ===============

Dein Plattform Startup

Gründe dein eigenes Plattform Startup.

Digitale Plattformen von morgen

Szenen aus dem Film Kung Fury - Time hacking

Web 3.0

{{1}} Semantic Web

--{{1}}--

Die nächste Entwicklung des Webs betrifft das Semantic Web. Das Semantic Web verbessert Web-Technologien, um Inhalte und Texte durch Suche und Analyse zu generieren, zu teilen und zu verbinden, basierend auf der Fähigkeit, die Bedeutung von Wörtern zu verstehen, und nicht auf Schlüsselwörtern oder Zahlen.

{{2}} Künstliche Intelligenz

--{{2}}--

Durch die Kombination dieser Fähigkeit mit der Verarbeitung natürlicher Sprache können Computer im Web 3.0 Informationen wie Menschen verstehen, um schnellere und relevantere Ergebnisse zu erzielen. Sie werden intelligenter, um die Bedürfnisse der Nutzer zu befriedigen.

{{3}} 3D & Augmented Reality

--{{3}}--

Das dreidimensionale Design wird intensiv in Websites und Diensten im Web 3.0 eingesetzt. Museumsführer, Computerspiele, E-Commerce, geografische Zusammenhänge usw. sind Beispiele, die 3D-Grafiken verwenden.

{{4}} Konnektivität

--{{4}}--

Mit Web 3.0 sind Informationen durch semantische Metadaten stärker miteinander verbunden (Semantic Web). Dadurch entwickelt sich die Benutzererfahrung zu einer weiteren Ebene der Konnektivität, die alle verfügbaren Informationen nutzt.

{{5}} Allgegenwärtigkeit

--{{5}}--

Die Inhalte sind über das Web 3.0 für mehrere Anwendungen zugänglich, jedes Gerät ist mit dem Web verbunden, die Dienste können überall genutzt werden.

IPFS & Die Probleme des Internets

{{0-1}}

InterPlanetary File System: A peer-to-peer hypermedia protocol designed to make the web faster, safer, and more open.

-- Quelle: https://ipfs.io

{{1-2}}

Uneffizient und teuer

--{{1}}--

Daten werden zumeinst vollständig von einem Server geladen, obwohl das teilweise und gleichzeitige laden von mehreren Peers resourcensparend und schneller ist.


{{2-3}}

Es kann die Geschichte der Menschheit nicht bewahren

--{{2}}--

Webseiten kommen und gehen, die durchschnittliche Lebensdauer einer Webseite beträgt 100 Tage. Das Peer-to-Peer System von @IPFS speichert auch die vorhergehenden Versionen. Falls ein Peer ausfällt oder Daten aktualisiert werden, so können andere Seiten immernoch auf die alten Inhalte zugreifen.


{{3-4}}

Zentralisiert und limitierend

--{{3}}--

Das Internet hat Innovationen beschleunigt und gewährt allen Menschen gleichermaßen Zugriff auf Wissen, jedoch wird diese Freiheit durch mehr und mehr Kontrollen bedroht.


{{4}}

Abhängig von der Infrastruktur

--{{4}}--

Durch seine zentralisierte Infrastruktur ist das Internet auch sehr fehleranfällig. Bricht ein wichtiger Knotenpunkt weg, dann können vermutlich viele Dienste nicht mehr genutzt werden, bzw. Webseiten nicht besucht werden.


Hallo IPFS!

{{1}} $ curl -L https://nixos.org/nix/install | sh

{{2}} $ nix-shell -p ipfs

{{3}} $ ipfs daemon

{{4}} $ ipfs init

{{5}} $ ipfs cat /ipfs/QmQPeNsJPyVWPFDVHb77w8G42Fvo15z4bG2X8D2GhfbSXc/readme

{{6}} $ ipfs daemon

{{7}} WebUI: http://127.0.0.1:5001/webui

The Next (Proprietary) Education Plattform

--{{1}}--

MOOC steht für Massive Open Online Courses und sind nicht nur ein neuartiger Trend. Seit 2012 wächst die Zahl an Kursen, Plattformen, Zertifikaten und Abschlüßen fast explosionsartig. Jeder kann jederzeit und in seinem Tempo lernen.

--{{2}}--

Teilweise existieren Kooperationen mit Bildungseinrichtungen, teilweise werden Kurse in Eigen-Regie wie Filme oder Computerspiele produziert oder von Nutzern direkt erstellt. Es existiert zumeist die Möglichkeit Kurseangebote kostenlos zu nutzen, jedoch können dafür meist keine Abschlüße erworben werden. Ein weiterer Nachteil der großen Bildungsplattforment ist, dass sich Kurse kommerziell lohnen müssen, sodass keine oder nur wenig Lehrinhalte für eher unpopuläre Themen oder kleine Communities produziert werden.

@MOOCs:

  • Coursera: Internationale MOOC-Plattform aus den USA

  • edX: Ursprünglich kostenlose Kooperative E-Learning-Plattform des MIT und der Harvard University.

  • Udacity: Kommerzielle US-amerikanische Plattform, die vor allem Kurse im Informatikbereich anbietet.

  • Udemy: Eine kommerzielle Plattform, die Kurse in diversen Bereichen anbietet.

  • ... viele weitere

Anhang

Gopher

--{{0}}-- Man muss erwähnen, dass das es neben dem @WWW auch andere Versuche gab und gibt Informationen in strukturierter Art und Weise abzulegen und miteinander zu verknüpfen. Gopher war/ist einer bekanntesten Kontrahenten der in vielen Punkten mit dem Ansatz von Tim Berners-Lee vergleichbar ist.

Screenshot Fog-Browser

Beaker Browser und DAT

!?Building peer-to-peer apps with the Beaker Browser - Tara Vancil

https://dat.foundation/

Kontakt & Feedback

Link to TypeForm: https://fysitech.typeform.com/to/SURwRs73

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