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一个用于 多个 gltf 依赖资源合并的工具,适用于换材质、换网格,并且不同组合需要按需下载的场景

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gltf-merge

一个用于 多个 gltf 依赖资源合并的工具,适用于换材质、换网格,并且不同组合需要按需下载的场景

合并输入的 gltf/glb 的之间所包含的 buffers 和 images,让其指向同一个文件 并非把多个 gltf/glb 合成一个,如果想找这个,可用gltf-transform

适用场景

比如包有开关状态,需要有两个网格,状态之间很多纹理是可复用的情况,法线、UV 等,但是包之间需要按需加载。

一种方法是手动关联贴图,自己维护一个颜色之间的贴图切换列表, 之前尝试过,texture 不仅仅只有图片,还有 flipY 等设置, 这些也得通过配置,维护这个配置十分耗精力,并且某张贴图出现奇怪的情况,无法被环境光照亮。

所以了有了另一种:纹理和网格的关联还是通过 gltf 关联,只是通过文件名相同来实现下载复用, WebGL 纹理复用则需要渲染之前替换为已经上传过的 Texture,虽然冗余创建,只要不上传就不消耗 WebGL 资源

但是这里的文件关联是由模型的同学手动关联,在模型迭代的时候会多次出现由于某个包颜色修改了网格 导致依赖这个网格.bin 文件的 gltf 就会无法加载,也需要手动检查模型合并的问题。

所以有了这个项目,模型组还是输出单独的模型,然后再生成分散的 gltf, 通过 hash 检测能否合并 gltf 之间依赖的资源,然后在批量导出最终产物, 保证了输出的 gltf 都是能正常加载的。

后面更好的方案是通过 gltf extenstions 实现场景模型资源的按需加载,把按照模型拆分出必须加载和按需加载部分

命令行使用

> npm i gltf-merge -S
> gltf-merge -i ./exmaples/glb

NPM 包 使用

不仅仅复用文件,也复用已经上传到 WebGL 的纹理,减少切换模型时上传纹理耗时

import { GLTFLoader } from 'three-platfromzie/examples/jsm/loaders/GLTFLoader';
import GLTFMerge from 'gltf-merge';

const gltfMerge = new GLTFMerge();
const gltfLoader = new GLTFLoader();

gltfLoader.loadAsync('test.glb').then(gltf => {
  gltf.scene.traverse(gltfMerge.updateSharedTexture);
});

// 结束使用后
gltfMerge.dispose();

TODO

  1. 集成常用的压缩选项 meshopt 和 draco

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