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the NPC's marriage simulation in RPG game

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伙伴结婚系统自述文件

本目录含有伙伴结婚的规则与运算法则(Ruby文件)、测试运行案例(Ruby),试验结果文件和图形,结果数据处理代码(R文件)。

运行说明:
0. pet.rb是规则主文件。
1. pet_test_*.rb, 是三种测试,包括成长最低(每次都取极端低值)、成长平均(没有使用皇后祝福)、成长最高(每次都取最高数值)
2. 产生的数据,需用R系统进行处理和绘图。目录下已经有R的执行过程和数据,在启动R的时候R会自动加载。注意,绘图使用了ggplot2库。
3. Ruby需要用1.9.2或以上版本。

内核说明:
一. 伙伴A与伙伴B结婚,导致:
0. 伙伴A与伙伴B达到一定等级之后,可以结婚。如果坑想更大,则:
   伙伴A与伙伴B达到一定等级之后,而且:
   伙伴A的世代必须大于等于伙伴B的世代。
   伙伴B的世代,需大于等于伙伴A的世代/10.也就是说,如果
   伙伴A的世代是51级,那么伙伴B的世代应该在5级以上。这样可以避免玩家随便给伙伴A找世代1的初级伙伴。

1. 伙伴A与伙伴B消失,原来的经验全灭,此乃经验坑。
2. 伙伴C诞生,名字变为“伙伴A2代”,乃至"伙伴AN代"
3. 伙伴C的等级变成1,经验为0
4. 伙伴C的某个属性成长增加了,因此他比父代更有成长潜力。
5. 每次结婚,伙伴C的属性成长数值,需要查表获得,原则就是,当前属性越高,则成长数值越低,而属性越低,则成长数值越高。
   dy/dx = -x



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