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OpenGL

局部(-1,1)-世界-观察-裁剪-屏幕空间
裁剪到屏幕空间的计算就是将比例与原点重新计算的过程(原点从中心调整为左下角)
屏幕空间:坐标原点在左下方

GSLS内建变量

渲染图元:一般为点、线(还有 线_lines_adjacency)、三角形(还有 三角形 triangles_adjacency)。
gl_Position (x,y,z,w) xyz代表三维空间坐标 w在裁剪空间计算时使用(用于确定是否在裁剪区域内)
gl_PointSize 当渲染图元为点时,可以设置gl_PointSize的大小,从而改变渲染结束后,屏幕上每个点的大小。
gl_FragCoord (xy,z,w) xy代表坐标 z代表深度,w暂未

gl_FrontFacing 是否为正向面(true为正向面)
正向面具体教程在面剔除中有讲
可以利用此变量实现观察物体内部空间纹理(外部空间返回一种纹理color,内部空间使用另一种纹理color)
gl_FragDepth 深度值(没有特殊操作会自己读取gl_Position.z中的值)

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