方便多个项目一起维护,支持sock,web,websock,目前已经应用到多款小游戏、重度手游、app、web服务等。
bewater(通用模块,本仓库) https://github.com/zhandouxiaojiji/bewater.git
luaclib(编译好的c库)
lualib-src(c库源码)
lualib(lua库)
service(通用服务)
skynet(fork skynet项目,不作任何改动) https://github.com/zhandouxiaojiji/skynet.git
proj
xxgame(你的项目)
lualib(项目lua库)
service(项目用到的服务)
script(项目的逻辑脚本)
monitor(监视节点) https://github.com/zhandouxiaojiji/monitor.git
share(数据共享节点) https://github.com/zhandouxiaojiji/share.git
backup(备份节点) https://github.com/zhandouxiaojiji/backup.git
test(测试节点) https://github.com/zhandouxiaojiji/test.git
生成项目的脚本:bewater/tools/workspace.sh
mkdir workspace
cd workspace
git clone https://github.com/zhandouxiaojiji/bewater.git
git clone https://github.com/zhandouxiaojiji/skynet.git
mkdir proj #项目目录,参考monitor和share
cd skynet && make linux
cd ../proj
git clone https://github.com/zhandouxiaojiji/share.git
git clone https://github.com/zhandouxiaojiji/monitor.git
cd monitor/shell
sh etc.sh monitor monitor monitor #生成启动配置, etc.sh [配置名] [启动脚本] [集群名] [是否以进程的方式启动]
./run.sh monitor #启动进程, run.sh [配置名]
项目>bewater>skynet
这三个目录下都有luaclib,lualib-src,lualib,service这几个目录,skynet的所有代码不作改动,通用的写到bewater
脚本放到项目下script
util提供util.ret这个方法,对skynet.ret进行了一次封装,默认情况下以call处理,以skynet.ret(skynet.pack(...))返回
当处理消息的方法返回的是util.NORET,表示发送方以send的方式发送,本服务不作回应
local skynet = require "skynet"
local util = require "util"
local CMD = {}
function CMD.on_send()
return util.NORET
end
function CMD.on_call()
return
end
skynet.start(function()
skynet.dispatch("lua", function(_, _, cmd)
local f = assert(CMD[cmd], cmd)
util.ret(f(...))
end)
end)
文件fd,保存一段时间,自动关闭
系统log分系统存, 一天一份日志
玩家log分uid存,一天一份日志
所有的日志都会用统一再输出到总日志里,终端模式下标准输出,或者写到skynet配置的logpath目录下
定义一些常用的服务,第一次引用的时候创建一个unique服务,同一节点通用,通常还会再封装一层api。参照MONGO的用法。
monitor监视节点,所有需要监视的节点在启动后要向monitor上报节点配置,运行性能
https://github.com/zhandouxiaojiji/monitor.git
share公共数据节点,节点间数据共享
https://github.com/zhandouxiaojiji/share.git
alert 警报系统(已接钉钉api)
gm 通用的gm服务
logger 日志服务
proto_env 节点内共享protobuf数据
publish 部署发布服务
report 报告monitor
stop 停机服务
db/mongod 访问mongo
db/redisd 访问redis
db/mysqld 访问mysql
web/webclient http客户端,支持http/https, GET/POST
web/webserver http服务端,支持http(不支持https,需要nginx转发), GET/POST
ws/watchdog websocket侦听服务(不支持wss,需要nginx转发)
ws/agent websocket消息代理,多个玩家共享,可配置
sock/watchdog socket侦听服务
sock/agent socket消息代理,多个玩家共享,可配置
代码里有很多对watchdog/agent,它们是专门用来监听和代发消息的服务,上层逻辑可以根据需求选择,不需要重复写这部分代码。每个agent是都会启动一个虚拟机,但是可以多个玩家共用一个agent,每个agent可配置最大玩家数,预加载一些,不够会自动创建,峰值过后agent不释放。如此设计主要是考虑到利用多核又不消耗过多的内存(一人一agent的土豪可以直接忽略)
目前skynet只有在logger服务捕捉SIGHUP信号,其它信号需要写C服务,后续再加上
如需要安全停机:
local log = require "log"
log.sighup() -- 向logger注册信号处理服务
skynet.dispatch("lua", function(_, _, cmd)
if cmd == "SIGHUP" then
-- todo save data
skynet.abort()
end
end)
按模块添加方法集,然后在后台输入命令
local gm = require "gm"
gm.add_gmcmd("test_module", "test_cmd")
-- gamesvr.gamesvr 和 gamesvr.player分别为游戏服逻辑和玩家逻辑
local game = skynet.newservice("ws/watchdog", "gamesvr.gamesvr", "gamesvr.player")
skynet.call(game, "lua", "start", {
port = 8002, -- 监听端口
preload = 10, -- agent预加载数
proto = conf.workspace.."script/def/proto/package.pb", -- pb文件路径
send_type = "text", -- websock类型 text/binary
})
在项目的script/publish/conf目录下创建需要发布的配置,克隆一份conf,修改部分参数,运行shell/publish.sh进行发布,具体参照share节点
schedule是一个专门负责定时执行的服务,调试方便,特别适合做活动开放的日程
skynet.fork(function()
while true do
schedule.submit({mon = 10, day = 1})
-- todo 国庆活动
skynet.sleep(100)
end
end)
schedule.changetime({mon = 9, day = 30, hour = 23, min = 59, sec = 59})
skynet的timeout本身不支持取消,而且每个timeout都会新建一条协程,但是游戏通常需要用大量的定时器。所以我对根据云风大神建议对skynet的timeout进行了封装,以单向链表的数据结构记录时间和回调。timer库可以创建大量的定时器,销毁也比较方便,最好是在同个虚拟机或者单个玩家的对象只挂一个timer,这样比较省资源,也比较方便管理。后续会参照日程表schedule加入修改系统时间的方法,让调试更加方便。
local timer = require "timer"
local ti = timer.create()
ti.delay(1, function()
-- todo timeout
end)
ti.delay(5.5, function()
-- todo timeout
end)
ti.destroy()
Be water My friend 是在我心目中浩气长存的伟大武术家李小龙先生已经解释过啦,如果你想更加了解多点的话,不妨加我QQ啦。(1013299930)