Shaders
1. Origem e Exemplos:
SSS
RayTracing
Raymarching
Tessellation
2D
2. Tipos
- Vertex & Fragment e Surfaces
- Geometry
- Introduzido na DX10 ele itera não só sobre os vértices da malha como nos triangles e edges dando muito mais possibilidades.
- Um detalhamento mais low level
- Pixel
- Usado em postprocessing sua funcionalidade é similar ao frag
3. Debugar e Planejar
- Matematica
- Um dos elementos mais usados durante o desenvolvimento de shaders são cálculos matemáticos, muitos deles já vem prontos em alguma biblioteca ou são fáceis de reescrever no shader, porém, muitas vezes são necessário o conhecimento mais aprofundado de certos conceitos matemáticos
- Matrizes, tudo em 3D usa matriz para se deslocar no espaço, é importante entender os conceitos básicos.
- Funções e Gráficos, como shaders são basicamentes um monte de multiplicações que no final se tornam cor, saber interpretar um gráfico e entender como gerar uma forma a partir de uma função é vital.
- Trigonometria e geometria analitica, games usa vetor para todo lado, mas diferente de quando se está desenvolvendo uma funcionalidade em um aplicativo, não podemos visualizar ou fazer um print nessa hora ter a base de trigonometria e geometria analitica pode ajudar muito.
- Para mais informações: https://thebookofshaders.com/