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AstroShooter

Diogo de Andrade ULHT + Fun Punch Games

Isto é um jogo (em princípio) feito em 45 minutos para a Workshop "CodeFu - Fazer um jogo em 45 minutos" O jogo desenhado tinha os seguintes objetivos:

  • Top-down space shooter
  • Cursors movem a nave
  • Rato aponta e dispara
  • Inimigos vêm em waves e atacam o jogador

As regras auto-impostas são as seguintes:

  • Assets pré-feitos : Texturas, modelos, imagens, sons, efeitos, materiais, fonts. Pode ser necessário fazer algo mais, mas acho que o que tenho chega!
  • Todo o código feito nos 45 minutos: Unity 2018.3 + TextMeshPro + LWRP: Packages já importados, Visual Studio 2015
  • Aspecto visual mais ou menos irrelevante
  • Design não muito importante, apesar de haver algum cuidado para a mecânica base ser divertida
  • Excepção ao pontos anteriores: o Title Screen (para poder creditar correctamente os autores dos assets que estou a usar)

Os primeiros commits (fáceis de identificar) é só a preparação do material para a workshop, o commit a seguir é o jogo no estado em que estava no final da workshop (ao final de cerca de 50 mins).

O que ficou a funcionar:

  • Há uma nave do jogador, controlada com WASD ou cursores
  • A nave aponta sempre para o cursor do rato e pode disparar carregando no botão esquerdo do rato ou na barra de espaços
  • Há naves inimigas que tentam sempre perseguir o jogador e disparam quando estão alinhadas

Sugestões de elementos que podiam ser acrescentados facilmente (bons exercícios):

  • Waves: Quando todas as naves inimigas são destruídas, fazer aparecer uma nova wave de inimigos
  • Várias arenas: Arenas que são específicadas por nível
  • Arenas maiores: Trabalhar a câmara para seguir o jogador e fazer com que o jogo ocupe mais que um ecrã (podem usar o "zoom" para fazer o jogo mais dinâmico)
  • Ecrã de game over, e restart do jogo quando o jogador morre
  • Powerups: Armas novas, etc
  • Suporte para controlador (fazer com que a nave não aponte para o rato, mas sim na direcção do segundo analógico): abre espaço para facilmente temos múltiplos jogadores
  • Elementos de UI (energia da nave, etc)
  • Charged attack (muito giro para introduzir uma mecânica de risk/reward)
  • Naves inimigas fazerem "prediction" da posição do jogador para dispararem com mais precisão

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