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Padrões de Projeto

Um padrão de projeto é uma solução típica para um problema recorrente no desenvolvimento de software. Funciona como um modelo que pode ser adaptado e aplicado em diferentes contextos para resolver problemas específicos de projeto. Não é um código específico, mas um conceito geral que descreve uma abordagem para resolver um problema.

Existem três grupos principais de padrões de projeto:

  • Padrões Criacionais: Eles lidam com mecanismos de criação de objetos, aumentando a flexibilidade e a reutilização de código. Exemplos incluem Singleton, Factory Method e Abstract Factory.

  • Padrões Estruturais: Estes padrões explicam como montar objetos e classes em estruturas maiores, mantendo a flexibilidade e a eficiência. Exemplos incluem Adapter, Decorator e Proxy.

  • Padrões Comportamentais: Eles se concentram na comunicação eficiente e na atribuição de responsabilidades entre objetos. Exemplos incluem Observer, Visitor, Strategy e Command.

Singleton(Criacional)

O singleton é um padrão de projeto que garante que uma classe tenha apenas uma instância e fornece um ponto de acesso global para a mesma.

Dessa forma este modelo, acaba por resolver dois problemas: o de assegurar que uma clase tenha uma única instância e o de prover um ponto de acesso global para está instância. Isso é principalmente útil no acesso a recursos compartilhados e evitar a criação de múltiplas instâncias de uma mesma classe.

Sua estrutura geralmente consiste em uma única classe com um método estático getInstance() que retorna está única instância da classe e um construtor privado para impedir a criação direta do objeto.

Exemplo

Um simples exemplo do uso deste padrão, pode ser observado em um gerenciador de configurações que armazena informações importantes sobre todo o sistema. A representação dessa classe pode ser observada na imagem abaixo:

singleton

OBS: Na linguagem go a implementação das classes é feita de maneira diferente do habitual em outras linguagens. Logo o modelo acima sofreu alterações antes de ser implementado.

Adapter(Estutural)

O padrão adapter é usado quando há necessidade de fazer interfaces incompatíveis trabalharem juntos.

Um adaptor encobre um dos objetos para esconder a complexidade da conversão. O objeto encobrido não fica ciente desta adaptação. Um exemplo simples disso seria encobrir um objeto que opera em metros e quilômetros para um outro que converte todos os dados para unidades imperiais tais como pés e milhas.

A implementação deste adaptor se dá como uma classe wrapper que armazena uma referência para a classe de serviço. Nesta classe wrapper é implementado todas as interfaces de comunicação do cliente e o serviço, todas as chamadas que o cliente faria a classe de serviço, são realizadas ao adaptor que realiza as alterações necessárias e delegar as chamadas para a interface de serviço.

Exemplo

Um simples exemplo do uso deste padrão, pode ser observado em uma aplicação de pagamentos que suporta diferentes moedas. Isso pode ser observado na imagem abaixo, que descreve o modelo de classes para pagamentos em dolár e real:

adapter

Visitor(Comportamental)

O padrão de projeto visitor é uma técnica útil para separar algoritmos dos objetos sobre os quais eles operam, especialmente em situações onde há hierarquia de classes e não é possível modificá-las diretamente.

Basicamente este padrão cria uma classe(visitante) onde para cada uma das outras classes que ela interage um método diferente é feito.

Este padrão é implementado seguindo os seguintes passos:

  1. Interface do Visitante (Visitor Interface): Define os métodos visitantes que podem receber elementos concretos da estrutura de objetos como argumentos.

  2. Visitante Concreto (Concrete Visitor): Implementa as diferentes variantes do mesmo comportamento para diferentes elementos concretos da estrutura de objetos.

  3. Interface do Elemento (Element Interface): Declara um método para "aceitar" visitantes. Este método redireciona a chamada para o método visitante apropriado que corresponde à classe atual do elemento.

  4. Elemento Concreto (Concrete Element): Implementa o método de aceitação e redireciona a chamada para o método visitante apropriado.

  5. Cliente (Client): Utiliza os objetos visitantes para executar operações sobre os elementos da estrutura de objetos, sem conhecer as classes concretas dos elementos.

Exemplo

Uma situação real onde podemos encontrar este tipo de padrão, seria em um sistema de exportação de documentos onde temos diferentes tipos de documentos, como documentos de texto, planilhas e apresentações. Queremos implementar uma funcionalidade de exportação para diferentes formatos, como PDF por exemplo, sem a necessidade de modificar as classes existentes. A imagem abaixo, ilustra o como esse modelo seria implementado:

visitor

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