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Toon Shader with Unity Global Illumination

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Transparent な物体を書き込むときにアルファバッファ値は dst を考慮する

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不透明な物体の上に半透明な物体を描画したとき、バッファのアルファ値は半透明な物体のものになるが、絵としては 1 になるのが正しいため。

BlendOp Add, Max を足すだけで良い

が、影響度を調べる

不透明度の合成としては 1 - (1 - a) * (1 - b) するのが正しい計算である。
しかし単一 Shader で完結する演算にはならないので、なるべく近似した値として Max を取る