- UE:5.0.3(可以升级到5.1.1,但需要将插件同样升级到5.1.1)
- Protobuf:3.14.0
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首先,确保你导入的模型中拥有变形目标,因为此项目显示人物表情需要使用到变形目标,如果没有的话可以在建模软件中设置,这里就不展开了
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打开项目的.uproject文件,如果提示需要编译的情况,如图:
请下载VisualStudio2022或者其他UE支持的编译器,并下载了WindowsSDK和.Net环境,具体可以自行百度UE编译环境搭建。 -
确保箭头中下拉框中选择了Development Editor后点击本地调试器 等待编译完成后就会自动开启项目,当编译完成后,之后的开启项目就不需要重复2-4步了
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开启项目后就可以导入你制作的模型和动作,位置没有规定,可以放在项目的任何位置
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点击TargetActor目录下的BaseTargetActor,将SkeletalMesh或者SkeletalMesh_2替换为你制作的模型;SkeletalMesh对应的服务器选项为PaiMon,SkeletalMesh_2对应YunFei;SkeletalMesh自带随机飘动效果和摄像机晃动,SkeletalMesh_2没有;创建你的动画蓝图到项目任意位置,打开动画蓝图的事件图表,在事件蓝图更新动画后添加 如图的内容
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状态机可以根据获取到的NowState来进行判断,这里就靠你自己发挥了
- 在任意位置创建一个继承于ExpressionStruct的数据表
ID:表情命名,需要遵照MoodType枚举中规定的名称并以如:开心_1 命名,同时行命名必须与ID相同
ExpressionMap:表情字典,即变形目标名称+对应的想变化的值
Jump:废弃字段,不需要填写
ActionMap:人物状态字典,用于规定某个动作触发的概率
HaveExtraData:是否存在额外的数据,在蒙太奇中加入SwitchExpression通知后将会检查这个字段,如果为真的情况下,将会在原有的表情上额外添加变形目标变化,相当于在播放蒙太奇时加上额外表情
ExtraData:额外的表情,如果存在多个的情况下,将会随机抽取一个,注意,不要添加与ExpressionMap中一样的部分,比如2个同时调整了お变形目标,否则将会出现很奇怪的情况
PlayMontage:是否播放蒙太奇的权重
Montage:需要播放的蒙太奇列表,当出现多个的时候将随机抽取一个
DontSwitchState:在播放完后是否不要切换状态
BaseTargetActor的Say输入事件为Windows下的触发事件,SayPressed和SayReleased为安卓的触屏触发事件
想要自己修改触发方式的话可以在这里修改
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StateType枚举可以随意修改,具体的状态可以自己实现,但正常状态和思考必须要保留
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Movies文件夹请不要删除,Android下需要使用到
将T.Build.cs中的
PublicDefinitions.Add("NO_PROTOBUF=1"); //不使用Protobuf协议
改为
PublicDefinitions.Add("NO_PROTOBUF=0"); //使用Protobuf协议
即可 注意,需要服务器端同时切换为Protobuf才能正常通信
- ClientGameInstance:保存和管理Socket,负责触发蓝图广播和窗口管理,处理音频文件
- TestFunctionLibrary:JNI事件,文件管理,杂项函数
- SelectKeyWidget:用户的快捷键设置
- UserSetWidget:用户界面设置
- SendMessageAsyncTask:发送客户端音频数据线程
- ReadMessageAsyncTask:接受服务器数据线程
- HookKeyboardAsyncTask:勾起键盘事件线程
C++部分其实没什么好说的,大部分的代码都是看一眼就知道怎么写的了,所以也不过多介绍了,根据上面的代码职责一个一个看过去就行了
蓝图因为没有整理会有点乱,但是代码逻辑部分都是清晰的,就不要吐槽了;项目是带有热更新插件的,如果想发布Mod之类的,可以用这个来打个热更新包自己玩。