Nnayl / brigandyne2e-csb-sheets

Geek Repo:Geek Repo

Github PK Tool:Github PK Tool

Brigandyne 2 - CSB - Feuilles de Personnages

Licence Creative Commons
Ce(tte) œuvre est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

Informations

Dans l'attente du système de jeu Brigandyne 2 pour Foundry VTT, ce module permet d'intégrer au système de jeu Custom System Builder (CSB) les feuilles de PJ et PNJ pour le JDR Brigandyne 2 ainsi que les templates nécessaires à la création d'objets.

Brigandyne 2 édition

Brigandyne 2e est un jeu de rôle créé par James Tornade et autoédité.

Introduction

Brigandyne est un jeu de rôle de dark fantasy, ancré dans une atmosphère « chair et sang », c’est-à-dire rude, sanglante, où l’on ne fait pas de cadeau. L’action se déroule sur Thalios, un vaste continent aux multiples facettes, peuplé en majorité d’humains qui ne brillent ni par leur bonté ni par leur ouverture d’esprit. Partout on lutte pour le pouvoir et l’argent, et dans les salons feutrés de l’aristocratie se décide le sort des soldats pataugeant dans la boue des champs de bataille. Certains individus plus malins que les autres y voient des opportunités pour gagner leur vie autrement que par le labeur : des spadassins orgueilleux, des roublards à la langue bien pendue, des mercemages aux dons étranges, des chasseurs venus du froid ou même des moines défroqués. Ce sont les personnages que vont principalement interpréter les joueurs : des voyageurs, des aventuriers, des lames à louer.

Inspiration

Warhammer 1 et 2, Terres de Légende, Donjons & Dragons, Légendes des Contrées Oubliées, Mutant Chronicles, Tranchons & Traquons, Te Deum pour un massacre, Striscia, Pendragon, Sombre, Savage Worlds, Zweihänder, les livres dont vous êtes le héros (Épée de Légende, Défis Fantastiques et Dragon d’Or), beaucoup de livres d’Histoire, toutes les incarnations du magazine Casus Belli, Wikipédia, Game of Thrones, Gagner la Guerre de Jean-Philippe Jaworski, le dictionnaire des synonymes du CRISCO, différents dictionnaires de rimes, Les fables de La Fontaine, le forum Casus NO.

Index

1. Dépendance

2. Installation

2.1 Standard

Le module est diponible depuis l'explorateur de modules à installer de l'interface Foundry VTT. (Brigandyne 2 - CSB - Feuilles de personnages)

2.2 Manuelle

A partir du manifeste JSON https://raw.githubusercontent.com/Nnayl/brigandyne2e-csb-sheets/master/module.json à renseigner directement dans l'URL du Manifest de l'interface d'installation de module dans Foundry VTT.

3. Comment utiliser ce module ?

3.1 Introduction

Le système Custom System Builder permet de créer des modèles (templates) d'Acteurs et d'Objets. A travers cette fonctionnalité vous trouverez dans ce module les outils pour créer :

  • Vos feuilles de PJ et de PNJ
  • Les objets (équipements, atouts, sorts, etc...) qui pourront être rattachés aux PJ

Les Templates ne doivent pas être utilisés comme tel, il sèrvent à générer de nouveau Acteurs ou Obets.

Vous y trouverez aussi des objets préfabriqués qui reposent sur les Templates mentionnés ci-dessus et qui possèdent déjà les formules permettant d'exploiter le système d'automatisation des valeurs calculées. Il est conseillé de créer votre contenu à partir de ces objets en les duplicant, notamment pour l'équipement.

3.2 Contenu

Le module contient deux compendiums (Actors Templates et Item Templates)

  • Actors Templates contient deux acteurs (PJ Template et PNJ Template) sur lesquelles le système va s'appuyer pour générer les fiches de personnage joueur ou non-joueur. Ces fiches ne doivent pas être utilisées en tant que tel.
  • Items Templates contient 21 objets qui serviront à générer votre équipement, vos sort et différents éléments de jeu.
    • 12 Templates
    • 9 Objets Préfabriqués

3.3 Récupérer les Templates

Il est nécessaire d'importer le contenu des compendiums dans votre monde afin que les Templates soient disponibles lors de la création des fiches, vous les retrouverez dans les onglets Acteurs et Objets.

Cette opération est à répéter après chaque mise à jour du module afin d'appoter les dernières modifications sur les Templates présents dans la partie.

Veillez à cocher "Garder l'ID des documents ?" lors de l'import

3.4 Configuration

Avant toute chose, après avoir créé votre partie avec le système de jeu Custom System Builder et activé le module Bigandyne 2 - CSB - Feuilles de Personnages, il est nécessaire d'apporter quelques éléments à la configuration du monde.

Dans "Configuration des options de la partie" > "Custom System Builder" il faut renseigner dans les champs :

  • Initiative Formula : char_init
  • CSS Style file : modules\brigandyne2e-csb-sheets\brigandyne2-sheets.css (à saisir à la main, l'explorateur de fichier de Foundry VTT ne prend pas en charge les CSS)
  • Roll Icons : dice-d20

3.5 Créer un acteur

Lorsque vous souhaitez créer un nouvel acteur, dans la fenêtre "Créer un acteur" il faut sélectionner le type "character". Cela génère une nouvelle fiche vierge dans laquelle il faut spécifier le Template à utiliser (PJ Template ou PNJ Template), puis cliquez sur le bouton de rafraichissement. Une fois fait, la nouvelle fiche est prête à être utilisée.

Note : Le champ Template n'est disponible que pour le MJ. Lorsque le Template d'origine est modifié suite à une mise à jour, il est nécessaire de rafraichir le Template sélectionné afin d'apporter les modifications sur la fiche. Le bouton Reload all character sheets présent sur le Template permet de mettre à jour toutes les fiches correspondantes.

3.6 Créer un objet

Même procédure que la création d'un acteur, à la différence que le type à sélectionner est "equippableItem" lors de la création d'un nouvel Objet.

3.7 Les objets préfabriqués

Afin de facilité l'usage du module, des objets préfabriqués sont disponibles pour les MJ, avec chacun une icone lui correspondant. Le MJ peut soit dupliquer les objets préfabriqués mis à sa disposition, soit se référer aux templates afin de créer ses propres objets.

Historiquemement, ils étaient là pour faciliter l'usage du module et permettre un bon fonctionnement de l'automatisation des valeurs calculées qui sont présentes sur les fiches de personnages lorsque des objets sont associés à celle-ci. Ils embarquaient l'ensemble des paramètrages nécessaires à l'automatisation qui sont désormais disponibles directement dans les templates

3.8 Fonctionnement des fiches

Les fiches, qu'elles soient des acteurs ou des objets, sont composées des mêmes éléments :

  • des champs de saisie qui permettent d'enregistrer les valeurs souhaitées
  • des champs non modifiables qui contiennent des valeurs calculées à partir des Objets intégrés à la fiche (les points de vitalité, de sang-froid, de destins, l'initiative, la protection, la valeur acutelle d'une compétence, l'encombrement et les limites de magie)
  • des listes qui acceptent des objets créés à partir des Templates prédéfinis (La liste des Spécialités qui acceptent uniquement les objets créés avec le Template Spécialité, etc...)
  • des symboles de D20 de couleur rouge qui permettent d'effectuer des jets et d'afficher le résultat dans les listes des messages du monde.

4. Feuille PJ

La feuille de personnage est consitituée de 8 onglets. (Informations Génrales, Handicaps, Atouts, Equipements, Magie, Péripéties, Biographie, MJ).

4.1 Informations Générales

On y retrouve la liste des compétences, les attributs secondaires, les options de combats, un récapitulatif des armes et protections équipées ainsi que les atouts disponibles.

4.2 Handicaps

Liste les handicaps dont peut souffrir un personnage. Affamé, Assoifé, Démoralisé et Intimidé modifient automatiquement les dégats des armes de corps à corps et de tir, mais pas ceux de magie.

A noter : Il n'y a pas d'interaction avec le token pour l'instant.

4.3 Atouts

Présente la liste des Spécialités et des Talents du personnage. Chacune des listes acceptent des objets créés à partir des Templates correspondants.

4.4 Equipements

Présente la monnaie du personnage ainsi que son équipement, regroupé en 7 catégories. (Contenants, Munitions, Armes, Armures, Vêtements, Consommables, Objets Divers)

4.5 Grimoire

Présente les limites de sorts par jour que le personnage peut lancer ainsi queles domaines, tours, sortillèges et rituels en sa connaissance.

4.6 Péripéties

Cet onglet permet de suivre les afflictions dont souffre le personnage, tel que les maladies, les poisons, les séquelles, troubles mentaux et les mutations.

4.7 Biographie

Ici sont compilées les informations correspondant à l'identité du personnage, ses caractéristiques physiques, ses vices & vertues, son expérience.

4.8 MJ

Cette section est réservé au MJ et lui permet de prendre des notes sur la fiche du personnage.

5. Feuille PNJ

La feuille de personnage non-joueur a été simplifiée au regard de ce qui est disponible dans Brigandyne 2. Elle comprend toutes les informations essentielles nécessaires à son utilisation.

Les compétences, les tactiques, les Spécificités et l'Equipements sont disponibles dans une liste dynamique. En cliquant sur le "+" il est possible d'y rajouter des éléments.

6. Les Jets de dés

Les fiches de PJ et de PNJ contiennent des symboles de D20 qui permettent d'effectuer les jets de compétences depuis les listes de compétences, ou de combat depuis l'équipement équipé (uniquement pour les PJ).

!! ATTENTION !! - Pour que le symbole du D20 soit visible il faut bien configurer le système, voir la section 3.4 Configuration

Lors d'un jet de dés, une fenêtre s'affiche afin d'y renseigner les éventuels modificateurs et avantages/désavantages.

6.1 Résultat de Compétence

Le résultat du jet s'affiche dans la liste des messages et présente quelques informations.

  • La compétence utilisée
  • Le degré de réussite (Echec majeur, Echec, Réussite, Réussite Majeure, Critique, Double critique)
  • Le résultat du Jet
  • Les chances de réussite, accompagné de la somme des modificateurs entre paranthèses
  • Le Résultat des Unités. Entre paranthèse est disponible le résultat de l'explosion en cas de critique

6.2 Résultat de Combat

Les jets de combats présente des informations complémentaires

  • Le lien de l'arme utilisée
  • Le nom de l'arme
  • La tactique utilisée par le personnage
  • les dégats de l'arme ainsi qu'entre paranthèse les dégâts calculés (RU + Dégâts Arme)
  • L'allonge de l'arme
  • Les spécificités de l'arme
  • Le calcul automatique des dégâts infligés et reçus lorsque une cible est sélectionnée
  • La tactique utilisée par la cible

Note : Lorsqu'aucune cible n'est sélectionnée, la mention "Aucune cible sélectionnée" est visible

Note : Le ciblage ne fonctionne que pour les token de fiche PNJ

6.3 Résultat de Magie

Les jets de magie, comme pour le combat, apporte le lien du sort utilisé ainsi que la description de ce dernier.

6.4 Objets liés

Pour que les liens fonctionnent correctement dans les messages, il est nécessaire que les objets soient disponibles dans l'onglet "Objets" de la partie Foundry VTT.

7. Automatisation

Certaines valeures de la fiche de personnage sont calculées automatiquement. C'est notamment le cas pour :

  • La vitalité
  • Le sang-froid
  • Le destin
  • L'initiative
  • La protection
  • La valeur actuelle d'une compétence
  • L'encombrement
  • Les limites de magie

Afin d'assurer le bon fonctionnement de l'automatisation de ces valeurs, les templates associés aux objets embarquent des formules qui lui sont propres via le concept d'Item Modifiers du système Custom System Builder.

7.1 Paramétrage "Item Modifiers"

Chaque template d'objet possède un bouton "Item Modifiers", hérité du système Custom System Builder, qui permet de paramétrer des formules qui vont impacter directement les données des fiches de personnage sur lesquelles les objets seront déposés. (Vous trouverez plus loin le détail des paramètres par type d'objet.)

Breaking Changes

Avant la 1.6.0 les Item Modifiers étaient directement inscris dans les objets eux mêmes, d'où l'intérêt des Objets Préfabriqués. Maintenant qu'on les retrouve dans les Templates, il est nécessaire de supprimer les Item Modifiers de tous les objets créés avant la version 1.6.0, sans quoi il est possible que certaines valeurs calculées soient doublées.

7.2 La fenêtre "Configure Modifiers"

Il s'agit d'un tableau d'éléments dont chaque élément contient quatre propriétés.

  • Prio. : Correspond à l'ordre de priorité de chargement
  • Key : Fait référence à la clé de l'élément à modifier sur la fiche de personnage
  • Op. : Indique quel opérateur utiliser
  • Value formula : Représente la formule qui sera évaluée

7.3 Template d'Objets

Il existe plusieurs template d'objets qui utilisent les paramètres Item Modifiers. Voici la liste avec leurs implications :

  • Arme

    • Encombrement, Initiative
  • Armure

    • Encombrement, Initiative, Protection, Mouvement
  • Consommable

    • Encombrement
  • Contenant

    • Encombrement, Extension d'encombrement
  • Munition

    • Encombrement
  • Objet Divers

    • Encombrement
  • Peuple

    • Vitalité, Sang-froid, Destin
  • Vêtement

    • Encombrement
  • Trouble Mental

    • Stress maximum

    Ci-dessous le détails des paramètres pour chacun des templates. Reservé aux utilisateurs avertis.

7.3.1 Arme

Les armes vont impacter l'encombrement général, l'encombrement d'objets équipés et l'initiative.

  • Paramètres
    • current_enc + ${item_enc}$
    • char_init + ${item_equiped ? item_init : 0}$
    • current_hard_enc + ${item_equiped ? item_enc : 0}$
7.3.2 Armure

Les armures vont impacter l'encombrement générale, l'encombrement d'objets équipés, la protection, l'initiative et le mouvement.

  • Paramètres
    • current_enc + ${item_enc}$
    • char_init + ${item_equiped ? item_init : 0}$
    • current_hard_enc + ${item_equiped ? item_enc : 0}$
    • current_armor + ${item_equiped ? armor_value : 0}$
    • skill_end_per + ${item_equiped ? 0 : 0}$
    • armor_mod_mou + ${item_equiped ? item_mou : 0}$
    • has_full_armor + ${and(equalText(armor_note, 'Complète'), item_equiped) ? 1 : 0}$
    • has_helmet + ${and(equalText(armor_note, 'Casque'), item_equiped) ? 1 : 0}$
    • has_shield + ${and(equalText(armor_note, 'Bouclier'), item_equiped) ? 1 : 0}$
7.3.3 Consommable

Les consommables vont impacter l'encombrement général en fonction de la quantité.

  • Paramètres
    • current_enc + ${item_enc * item_count}$
7.3.4 Contenant

Les contenants possèdent une case à cocher "Enc. Relatif ?" uniquement visible par le MJ. Elle permet d'indiquer si l'objet prend une valeur à 0 lorsqu'il est équipé.

Un contenant équipé et qui n'a pas pas un "Enc. Relatif ?" compte dans la charge équipé. Ce type de profil de contenant représente les objets qui peuvent en contenir d'autres mais qui restent malgré tout encombrant lorsque équipés.

Les contenants vont impacter l'encombrement générale, l'encombrement équipé ainsi que permettre l'extension du maximum de l'encombrement général.

  • Paramètres
    • current_enc + ${item_enc_rel ? (item_equiped ? 0 : item_enc) : item_enc}$
    • max_enc + ${item_enc_rel ? (item_equiped ? item_enc_bonus : 0) : item_enc_bonus}$
    • current_hard_enc + ${item_enc_rel ? 0 : (item_equiped ? item_enc : 0)}$$
7.3.5 Munition

Les munitions vont impacter l'encombrement général en fonction de la quantité.

  • Paramètres
    • current_enc + ${item_enc * item_count}$
7.3.6 Objet Divers

Les objets divers vont impacter l'encombrement général en fonction de la quantité.

  • Paramètres
    • current_enc + ${item_enc * item_count}$
7.3.7 Peuple

Les peuples vont impacter la vitalité, le sang-froid et le destin.

  • Paramètres
    • max_hp + ${bonus_hp}$
    • max_sf + ${bonus_sf}$
    • max_fate + ${nb_fate}$
7.3.8 Vêtement

Les vêtement vont impacter l'encombrement général en fonction de la quantité. Si l'objet est équipé sont encombrement tombe à 0.

  • Paramètres
    • current_enc + ${item_equiped ? item_enc * (item_count - 1) : item_enc * item_count}$
7.3.9 Trouble Mental

Les troubles mentaux vont impacter directement le stress maximum du joueur. Si l'objet est équipé, le stress maximal est réduit par la valeur d'instabilité définie par le trouble mental

  • Paramètres
    • max_sf - ${ item_madness }$

8. Compatibilité

8.1 Health Estimate

Afin que le système puisse effectuer correctement l'estimation de la vie du token, il est nécessaire de paramétrer Health Estimate comme suit :

  • Chemin des données de Points de vie : actor.system.attributeBar.current_hp

8.2 Dice so Nice !

Le système est nativement compatible avec ce module, toute fois (pour une raison encore indéterminée) le module prend en compte le dé d'explosion même si il n'ya à pas de critique. Cela génère pour effet de bord de voir 3 dés 10 à l'écran au lieu de 2.

9. F.A.Q

9.1 Pourquoi les objets que je dépose dans la fiche de personnage ne sont pas visibles ?

Cela arrive lorsque l'importation des Templates et Objets préfabriqués depuis les compendiums n'est pas correctement effectuée. Le contenu des compendiums doit être importés à l'aide des fonctionnalités d'import du module Compendium Folders. La procédure adéquate est décrite ici 3.3 Récupérer les templates

9.2 Pourquoi les valeurs calculées ne sont pas mise à jour avec mes objets ?

Pour que les valeurs calculées soient mises à jour, il est nécessaire d'utiliser les Templates d'Objets fournis par le module et de d'assurer que le template à bien était mis à jour sur l'objet en question. Plus de détails sur l'automatisation à la rubrique 7. Automatisation

9.3 Pourquoi les valeurs calculées de certains objets sont doublées ?

Cela arrive si vos objets ont été créés avant la version 1.6.0 de ce module. Pour corriger le problème il suffit de supprimer toutes les valeurs présentes dans la partie Item Modifiers de l'objet en question. En effet ces données sont désormais, depuis la version 1.6.0, directement présentes dans le Template associé à l'objet. Plus de détails à la rubrique 7.1 Paramétrage "Item Modifiers"

About

License:Other


Languages

Language:CSS 100.0%