谨纪念已逝原作者,愿理想在未来被后人实现
Game-Programmer-Study-Notes
⚓ 我的游戏程序员生涯的读书笔记合辑。
涉及游戏开发中的图形学、实时渲染、编程实践、GPU编程、设计模式、软件工程等内容。
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目录
壹 · 渲染与计算机图形学
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《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结 -《Real-Time Rendering 3rd》可谓图形学界“九阴真经总纲”一般的存在,当世武功的心法口诀,尽数记载。此读书笔记是对这本神作一个系统而有特色的总结提炼。
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《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》读书笔记 -GPU 编程与Shader、CG编程的入门良书。
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《GPU Gems 1》全书提炼总结 - 计算机图形学与渲染进阶的饕餮盛宴“GPU精粹三部曲”的第一本书。
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《GPU Gems 2》全书提炼总结 · 上篇 - 计算机图形学与渲染进阶的饕餮盛宴“GPU精粹三部曲”的第二本书。虚幻引擎之父Tim Sweeney作序。
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《GPU Gems 2》全书提炼总结 · 下篇 - 关于真实感水体渲染,以及真实感头发渲染、通用的折射模拟、改进的Perlin噪声等内容。
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《GPU Gems 3》: 真实感皮肤渲染技术总结 - 对真实感皮肤渲染技术,进行了一个系统的总结和提炼。
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《GPU Gems 3》全书核心内容提炼总结 - 盘点、提炼和总结了《GPU Gems 3》全书总计28章的核心内容。
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《GPU Pro 1》全书核心内容提炼总结 - 盘点、提炼和总结了《GPU Pro 1 》全书总计22章的核心内容。
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【真实感水体渲染技术总结】 - 文章对游戏以及电影业界的真实感水体渲染技术从发展史、知识体系、波形模拟技术以及着色技术等多个方面进行了较为系统的总结,文末也对业界优秀的水体实时渲染开源库进行了盘点。
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【实时光线追踪技术:业界发展近况与未来挑战】 - 文章对实时光线追踪技术的发展近况,当前业界面对的挑战,以及未来的研究方向进行了盘点。
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【高品质后处理:十种图像模糊算法的总结与实现】 - 文章对后处理管线中会使用到的十种模糊算法进行了总结、对比与盘点,以及提供了这十种模糊算法对应的Unity Post Processing Stack v2版本的实现
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【高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现】 - 本文对十种主流故障艺术(Glitch Art)系列后处理算法的原理和实现方式进行了总结,对故障艺术风格的算法实现要点进行了提炼,并提供了对应算法在Unity引擎下的一个或多个版本的实现源码。
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【两件 Big Thing:天美跨平台3A大作全球招聘令 & RTR4中译版出版时间预告】 - 这篇文章聊到了两件Big Thing:天美战略级跨平台3A大作全球招聘令 ,以及《Real-Time Rendering 4th》中译版预计将在2022年出版
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【在“绝世武功的目录”RTR4中译版出版前,先奉上“绝世武功秘籍的本体”】 - 这篇文章提供了图形学全网学习资料的“半壁江山”——《Real-Time Rendering 4th》2000多份参考文献合集的开源Github Repo地址,以及更新了RTR4中译版的预期出版时间。
贰 · 游戏设计模式、软件架构与编程实践
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《游戏编程模式》读书笔记 -一篇超过万字读书笔记,总结了《游戏编程模式》一书中所有章节与内容的知识梗概。
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《代码整洁之道(Clean Code)》读书笔记 -代码的整洁之道。
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《Effective C# 第二版》读书笔记 -更好的使用C#。
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