JulianaMonteiro4 / SAP006-burger-queen-api-client

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📑 Índice

🌍 1. SOBRE O PROJETO

O projeto BURGUER QUEEN foi criado no bootcamp da Laboratoria Brasil.

O desafio foi desenvolver uma aplicação destinada aos funcionários de uma hamburgueria. Para isso, criou-se uma aplicação SPA (Single Page Aplication), uma interface web integrada com a API Burger Queen API, usando JavaScript (ES6 +), HTML, CSS e o framework React. Além disso, a interface é responsiva.

A aplicação foi denominada "Hamburgueria Jesus" e atende às necessidades dos funcionários que trabalham no atendimento dos clientes e no gerenciamento do preparo dos pedidos.

💡 2. PESQUISA DE MERCADO

O squad visitou uma unidade de uma rede de fastfood, onde foi possível indentificar as necessidades comuns dos funcionários, como, por exemplo, visualizar comandas diferentes em uma única página e apagar a anotação de pedido após um erro. Essa experiência foi útil pois influenciou as escolhas das páginas e funcionalidades implementadas.

📚 3. PLANEJAMENTO

Para o planejamento, respeitamos o método "FDP" (Fatiar, Descartar e Priorizar) e utilizamos a ferramenta GitHub Projects. A implementação das funcionalidades foi segmentada conforme as histórias de usuários de diferentes sprints. (foto do planning)

💡 4. FUNCIONALIDADES DA APLICAÇÃO

Na aplicação tem funcionalidades específicas para 3 tipos de funcionários. Sendo eles o garçom/garçonete, cozinheiro(a) e o(a) gerente.

O garçom/garçonete tem acesso ao "Cardápio", onde consegue visualizar os menus, e ao "Atendimento", onde consegue ver os status das mesas, anotar pedido e o histórico de pedidos prontos e entregues.

O cozinheiro(a) tem acesso a "Pedidos", onde consegue ver e manipular o status dos pedidos e o histórico de pedidos prontos e entregues.

O(a) gerente tem acesso a todas as funcionalidades.

📚 5. AS HISTÓRIAS DE USUÁRIO

As funcionalidades foram implementadas conforme cada história do usuário

[Historia de usuário 1] "Eu, como funcionária quero entrar no sistema de pedidos". A funcionária deve:

  • Acessar uma tela de login.
  • Inserir email e senha.
  • Receber mensagens de erros compreensíveis, conforme o erro e as informações inseridas.
  • Entrar no sistema de pedidos caso as credenciais forem corretas.

[Historia de usuário 2] "Eu como garçom/garçonete quero poder anotar o pedido de um cliente para não depender da minha memória, saber quanto cobrar e poder enviar os pedidos para a cozinha para serem preparados em ordem". A atendente deve:

  • Acessar uma página específica para anotar pedidos.
  • Anotar o nome do cliente.
  • Adicionar produtos aos pedidos.
  • Excluir produtos.
  • Ver resumo e o total da compra.
  • Enviar o pedido para a cozinha (guardar em algum banco de dados).
  • Funcionar bem em um tablet.

[Historia de usuário 3] "Eu como chefe de cozinha quero ver os pedidos dos clientes em ordem, poder marcar que estão prontos e poder notificar os garçons/garçonetes que o pedido está pronto para ser entregue ao cliente". A cozinheira deve:

  • Ver os pedidos ordenados à medida em que são feitos.
  • Marcar os pedidos que foram preparados e estão prontos para serem servidos..
  • Ver o tempo que levou para preparar o pedido desde que chegou, até ser marcado como concluído.

[Historia de usuário 4] "Eu como garçom/garçonete quero ver os pedidos que estão prontos para entregá-los rapidamente aos clientes". A atendente deve:

  • Ver a lista de pedidos prontos para servir.
  • Marcar os pedidos que foram entregues.

🎨 6. LAYOUT

As cores do layout foram pensadas de acordo com as cores de um hamburguer.

Telas:

Fizemos um fluxograma para verificar quais seriam os passos do usuários de acordo com cada histórias de usuário.

Fluxograma:

🎯 Protótipos:

Os protótipos foram pensandos na experiência dos usuários e para visualizar a melhor forma de montar a aplicação.

Protótipos em alta fidelidade para Tablet:

Tela de Login e Cadastro:

Home:

Tela de Cardápio:

Tela de Atendimento:

Tela de Pedidos: Tela de Atendimento:

💺 7. TESTE DE USABILIDADE - experiência do usuário

Utilizamos o FORMS para criar um formulário formulário, em que questionamos quais foram as experiências dos usuários, ao usar cada funcionalidade, e como foi o desempenho da aplicação.

Após a coleta das respostas, filtramos sugestões de melhoria, e uma delas já foi implementada. Um usuário sugeriu que alterássemos o formato do botão para que o "click" ficasse mais intuitivo, e isso foi implementado.

Botão inicial:

Botão após teste de usabilidade:

📚 8. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

HTML

  • Uso de HTML semântico

CSS

  • Uso de seletores de CSS
  • Empregar o modelo de caixa (box model): borda, margem, preenchimento
  • Uso de flexbox en CSS
  • Uso de media queries

JavaScript

  • Uso ES modules
  • Uso de linter (ESLINT)
  • Uso de identificadores descritivos (Nomenclatura | Semântica)

Git e GitHub

  • Git: Instalação e configuração
  • Git: Controle de versão com git (init, clone, add, commit, status, push, pull, remote)
  • Git: Integração de mudanças entre ramos (branch, checkout, fetch, merge, reset, rebase, tag)
  • GitHub: Criação de contas e repositórios
  • GitHub: Colaboração pelo Github (branches | forks | pull requests | code review | tags)
  • GitHub: Organização pelo Github (projects | issues | labels | milestones | releases)

HTTP

  • Solicitações o requisições (request) e respostas (response).
  • Cabeçalhos (headers)
  • Corpo (body)
  • Verbos HTTP
  • Codigos de status de HTTP
  • Encodings e JSON
  • CORS (Cross-Origin Resource Sharing)

react

  • jsx
  • components
  • events
  • lists-and-keys
  • conditional-rendering
  • lifting-up-state
  • hooks
  • routing

UX (User eXperience)

  • Desenhar a aplicação pensando e entendendo o usuário
  • Criar protótipos para obter feedback e iterar
  • Aplicar os princípios de desenho visual (contraste, alinhamento, hierarquia)
  • Planejar e executar testes de usabilidade

👩‍💻 9. AUTORAS:

Projeto realizado para o Bootcamp da LABORATÓRIA.

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