ItoSeiy / MIDI-Test

音ゲー作るためにMIDIを読み込んでみるリポジトリ

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音ゲー

企画書 AnyURL

仕様書 AnyURL

注意点

  • productionブランチは各プロジェクトで作ること

開発環境

エンジン バージョン
Unity こちらを参照して下さい

導入済みアセット

DOTween

https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/dotween-pro-32416

UniRx

https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/unirx-reactive-extensions-for-unity-17276

UniTask

https://github.com/Cysharp/UniTask

NaughtyAttributes

https://github.com/dbrizov/NaughtyAttributes

コード規則

変数名はキャメルケース (先頭小文字)

メンバー変数の接頭辞には「_」(アンダースコア)を付けること

関数名 クラス名 プロパティの名前はパスカルケース (先頭大文字)

ブランチ名

ブランチの名前はスネークケース (すべて小文字単語間は「_」(アンダースコア))

  • 機能を作成するブランチであれば接頭辞に「feature/」
  • 機能の修正等は接頭辞に「fix/」
  • 削除を行う際は接頭辞に「remove/」

boolean メソッド命名規則

https://qiita.com/GinGinDako/items/6e8b696c4734b8e92d2b

region 規則

public class <ANY NAME>:...
{
    #region Properties
        // プロパティを入れる。
    #region Inspector Variables
        // unity inpectorに表示したいものを記述。
    #region Member Variables
        // プライベートなメンバー変数。
    #region Constant
        // 定数をいれる。
    #region Events
        //  System.Action, System.Func などのデリゲートやコールバック関数をいれるところ。
    #region Unity Methods
        //  Start, UpdateなどのUnityのイベント関数。
    #region Enums
        // 列挙型を入れる。
    #region Public Methods
        // 自身で作成したPublicな関数を入れる。
    #region Private Methods
        // 自身で作成したPrivateな関数を入れる。
}

About

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Language:C# 100.0%