HuangBouBou / UIEditor

Unity UGUI编辑器扩展工具集,提高界面开发效率,欢迎pull request或提需求哈

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UGUI开发流程

UI编辑器扩展相关的代码和资源都放在Assets/UIEditor目录里,默认大部分功能都是开启的,如果你觉得哪些用得不顺手,可以在UIEditor/Configure.cs文件里关闭相应功能,设为false保存一下就会立即生效的: image

PrefabWin窗口

一般一些通用常用的资源我们都会做成prefab,比如某些按钮,文本样式等,然后用到时就在Project视图把它拉入场景,但说实话Project视图真的太丑了,你是想这样的? image

还是这样的? image

图2对于有用过NGUI的人应该不陌生(NGUI可是UGUI之前的霸主啊!)

所以用UIEditor的开发流程一般就是从PrefabWin这个窗口拉控件出去的,拉到场景时会判断控件落在哪个Canvas上,有则挂其上,无则自动生成一个给你,然后右键保存为一个界面prefab,或者随便你怎么处理那坨界面: image

PrefabWin窗口可以从菜单Window->PrefabWin打开

PrefabWin窗口一开始时肯定是没东西的啦,你可以往里面拉prefab,然后它会自动生成预览图的.2D3D的prefab都可以.底下还有个搜索框可以让你快速过滤.

参考图

一般做界面,我们就按美术出的图,那里拉个按钮,那里弄个文本,其坐标大小比例等肯定要严格按美术出的图来调节的,所以编辑界面时最好就有张参考图,添加方式如下: image

参考图的资源可来自项目外的目录,且右键保存界面时会跳过它的.

添加参考图后,可以选中它后右键菜单->锁定,这样就不会碍着你了.

对了,顺便说下选中节点后可以用方向键调节节点的坐标,每次加减1.

拉图生成Image节点

在Project视图拉图到场景的Canvas(无则自动生成Canvas)将生成一Image节点并把图赋在其上.还有就是选中Image节点时再点击Project视图里的图片也可以赋上该图. image

合并组和解体

有时需要把几个节点合成一个组,这时可以这样: image

排列和清理所有界面

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对齐工具

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其它功能

按ctrl+shift+c可以复制选中的节点名到剪切板上,生成的字符串是带路径的: image

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