Filex/M/Z's repositories
Crear-Movimiento-Orbital-con-Componentes
Crear un Componente con Movimiento Orbital; Propiedades para configurar el Movimiento Orbital; Uso de RelativeLocation y RelativeRotation; Creación de una Jerarquía de Componentes para mostrar el Movimiento Orbital.
Estrategy_AtaqPVZL01
Disparo
PVZ_USFX_LAB01-07FELIX
La clase ADecorator_Principal actúa como cliente y crea instancias de diferentes tipos de enemigos, como AEnemigoCualquiera, AEnemigoCuerpoACuerpo, y AEnemigoADistancia. Se utiliza la interfaz IEnemigo para definir métodos comunes a todos los enemigos. La clase ADecoratorPlantas se presenta como un decorador que envuelve a un enemigo, permitiendo l
PVZ_USFX_LAB034
SE REALIZO
SPunteroThis
Clase Simple: Creación de una clase Simple con miembro m_id y funciones para establecer y obtener su valor. Uso de this: Uso de this para referirse a la instancia actual dentro de los métodos de la clase. Manipulación de Objetos: Instanciación de objetos simple y OtroSimple, modificación de valores y acceso a identificadores.
Unreal_Engine._Crear_una_Jerarquia_de_Actor_vinculando_Componentes
Crear Proyecto Jerarquia. Crear Clase JerarquiaActor; Añadir Componentes de Escena y Componentes StaticMesh; Inicializar un StaticMesh con un Asset usando FObjectFinder. Acceder a la ruta de un Asset en Unreal; Uso de la palabra clave Auto; Asignar un Asset usando SetStaticMesh; Determinar el componente raíz con RootComponent; Crear las vincu
Unreal_Singleton_Pattern_Demo
Este código en Unreal Engine implementa el patrón Singleton con las clases ASingletonPatternGameModeBase y AInventario. Su propósito es asegurar una única instancia de AInventario, evitando la creación accidental de instancias múltiples. La clase ASingletonPatternGameModeBase encapsula esta instancia, demostrando un control global eficiente y previ