FeliPanda / Javascript_coder

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///////////////////////////////// HEROES

// 2) GENERE 6 VARIABLES PARA DOS CHARACTERS DIFERENTES: tipoDeHeroe, danioBase y vidaBase (para el héroe). //Para el enemigo: tipoDeMonstruo, danioMostruoBase y vidaMonstruoBase. tipoDeHeroe y tipoDeMonstruo tiene un string vacío como valor, //danioMonstruoBase, danioBase, vidaMonstruoBase y vidaBase valen cero como valor. Use variables que puedan ser reasignadas.

///////////////////////////////// para interactuar con el usuario

// TODOS LOS PUNTOS TIENEN QUE HACERSE CON FUNCIONES. CADA PUNTO PUEDE EXPRESARSE COMO UNA FUNCIÓN. LAS RESPONSABILIDADES DEBEN ESTAR SEPARADAS. UTILICE FUNCIONES QUE RECIBAN PARÁMETROS Y PASE ARGUMENTOS EN LA LLAMADA.

// a) Genere 1 prompt y pregúntele al usuario: "¡Desea crear un mago, guerrero o tanque?". En el caso de que elija mago, la vida que se le asignará a vidaBase será de 225, en el caso de que elija guerrero 300 y tanque 450. Para danioBase: mago --> 150, guerrero ---> 80 y tank ---> 50. // b) Genere 1 prompt y pregúntele al usuario: "¡Desea crear un gobling, orco o demonio?". Para la variable de vidaMonstruoBase:V en el caso de que elija gobling: 180, en el caso de que elija orco 350 y demonio: 450. Para danioMonstruoBase: gobling --> 70, orco ---> 130 y demonio ---> 110. // c) Con un bucle, genere 3 encuentros entre los contrincantes. Usando las estadísticas de los personajes, se deberán registrar los movimientos mediante cada iteración: El ${heroe} ha atacado al ${monstruo}, por ${x} de daño. El monstruo ha perdido ${x} puntos de vida. También en el caso del monstruo: El ${monstruo} ha atacado al ${heroe}, por ${x} de daño. El heroe ha perdido ${x} puntos de vida. // d) mediante una estructura condicional, valide la vida del héroe y del monstruo. Si alguno de ellos llega a 0 o menos de vida, entonces detenga la iteración del ciclo. Eso se puede con el uso de break dentro del bucle. Antes de detener la iteración, envíe un mensaje en consola: El ${x} ha caído. El ganador del encuentro es: ${y} // e) EN EL CASO DE QUE NO MUERA NINGUNO, VERIFICAR QUIÉN ES EL QUE TIENE MÁS VIDA. ENVIAR UN MENSAJE EN CONSOLA QUE AVISE QUIÉN FUE EL GANADOR DEL ENCUENTRO // F) SI TIENEN LA MISMA VIDA, ENVIAR UN MENSAJE EN CONSOLA QUE MUESTREN QUE EMPATARON.

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