BigWan / BigGame_RunRun

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RunRun

概述

个人项目,学习Unity练手

动作状态机

@后缀表示loop

角色用UnityChan 现成的资源,包括模型和动作.

受伤@
卧倒起立
被击倒
跳跃中@
起跳
跳跃最高点
下落
下跪
下跪起身
跑@
行走@
胜利
站立

功能点TODO

  1. 角色控制
    • 动画状态机
    • Camera跟随
    • 入场/死亡等行为逻辑
  2. 跳跃障碍功能
    • 越过障碍
    • 碰撞障碍
  3. 躲避敌人功能
    • 躲避敌人
    • 碰撞敌人减速,重新加速
  4. 左右位移变道
    • 没有合适的位移动画需要配合特效制作功能
    • 位移残影
    • 极限躲避障碍
  5. 道具功能
    • 金币
    • 磁铁
    • 无敌
    • 能量
    • 恢复
    • 飞行道具
  6. 得分计算
    • 各个功能得分点
  7. UI
  8. 完整游戏流程
  9. PCG生成关卡,场景制作
    • 关卡内容
    • 场景内容

系统设计

跑道设计思路

  • 每个跑酷关卡含有一个Track
  • 每个Track由若干个段落组成RoadSection
  • RoadSection又由若干个Block组成

Block是跑道的最小单位,一个Block的标准长度是 3.75 或者是 7.5 ,宽度可能是1-3个道.存在空的Block,其长度也为3.75

  • Track
    • RoadSection1
      • Block1
      • Block2
      • ...
    • RoadSection2
    • RoadSection3
    • RoadSection4
    • ...

RoadSection通过RoadSectionData来生成具体的段落.

RoadSectionData命令(SpawnBlockCommand)列表构成.一个生产命令会产生若干个Block.一个RoadSection只会有一个RoadSectionData. RoadSection在生成的时候会有一些细小的随机过程.每个Block实例在细节上也不尽相同.

整个Track的结构就是这样.在生产管卡Track的时候,关卡根据自身的Track配置,从一组RoadSectionData中随机选择Data来生成Section.

Track又分为无尽Track和有限Track

  • 有限Track需要额外配置 StartSectionEndSection.
  • 无尽Track不需要EndSection

关卡内容的制作主要是配置RoadSectionData

道具系统

障碍系统

计分系统

移动控制

人物移动有两种行为:

  1. 变道路,不改变方向,只改变side 左 中 右
  2. 变朝向,改变方向,重置side 左转 右转

About

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