Athoka / Link

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The Legend of Link

Diseño

  • El juego está basado en The Legend of Zelda, la ya clásica saga desarrollada y publicada por Nintendo, más concretamente en The Legend of Zelda: Four Swords (GBA/2002) y The Legend of Zelda: Minish Cap (2004). Hemos simplificado mucho el concepto ya que son juegos de gran envergadura, pero la idea principal se mantiene.

Objetivo del juego

  • El objetivo principal del juego es que Link recorra el castillo derrotando a enemigos hasta llegar al enfrentamiento contra el jefe final. Una vez se derrote a este enemigo, el juego termina en victoria.
  • Link puede recibir un número de impactos limitados antes de que termine el juego y, si este límite se supera, el juego termina en derrota.

Mecánicas principales

  • Movimiento libre: Link puede moverse libremente por el escenario, que contiene varias habitaciones interconectadas.
  • Combate:
    • Link puede utilizar su espada para atacar en la dirección en la que esté mirando.
    • Si Link está mirando en la dirección que recibe un ataque empleará su escudo para defenderse.
  • Salud: Tanto Link como los enemigos tienen un número de "puntos de impacto" que pueden soportar antes de morir.
  • Interfaz: Indicador de salud, pantalla de inicio, créditos, etc.
  • Tracking: Los enemigos son capaces de seguir a Link por el mapa para atacarle.
  • Puzzle: La mazmorra contiene una prueba que hay que superar para avanzar.
  • Interacción con el escenario: Link puede interactuar con algunos objetos y personajes del escenario para obtener información.

Personajes

  • Link: Personaje principal controlado por el jugador. Puede moverse en todas direcciones y atacar hacia arriba, hacia abajo y hacia ambos lados.
  • Darknut: Enemigo. Persigue al jugador por el mapa cuando entra dentro de un radio de alcance y ataca cuando está lo suficientemente cerca.
  • Dark Link: Jefe final. Similar a Link en apariencia y a Darknut en comportamiento, pero más rápido y más resistente.
  • Princesa Zelda: Personaje que aparece al principio de la aventura para informarnos de nuestra misión.

Implementación

  • Basado en Quintus. Utilizamos las bibliotecas Sprites, Scenes, Input, UI, Touch, TMX, Anim, 2D y Audio.

  • Los personajes se extienden de Sprite y utilizan múltiples parámetros para funcionar correctamente, por ejemplo:

    • La gravedad se establece a 0, ya que el juego se desarrolla en vista cenital y no deben caer.
    • Cada personaje tiene un valor de vida (generalmente 3) que indica los impactos que puede soportar.
    • Link tiene un parámetro "attacking" que indica si tiene que usar la animación de movimiento o la de ataque.
  • Los personajes están completamente animados utilizando spritesheets (extraídas del juego original).

  • Los combates se basan en un sistema de colisiones en el que tanto enemigos como el jugador solo reciben daño si su oponente está atacando.

  • Los enemigos utilizan un componente "aiTrack" que hemos implementado. Permite a los NPC seguir al jugador por el mapa cuando está dentro de un rango de acción, así como atacarle si está lo suficientemente cerca.

  • Los cofres también se extienden de Sprite y contienen parámetros propios:

    • Un cofre sabe si ha sido abierto o no gracias a "open" (y cuándo se está abriendo gracias a "opening").
    • El contenido del cofre se indica en el parámetro "reward".
  • Al ser objetos estáticos, los cofres solo tienen una animación de apertura, por lo que solo se usa el componente animation.

  • Se han implementado barreras invisibles para que el jugador no pueda pasar más allá de los límites del mapa utilizando el sistema de colisiones de Quintus.

  • En el castillo existe un puzzle en el que hay que activar dos interruptores para poder avanzar a la siguiente sala. Dichos interruptores cambian de color cuando han sido presionados. Una vez que el puzzle se resuelve, se indica mediante un sonido que se puede avanzar a la siguiente sala.

  • El escenario se ha construido utilizando Tiled con varios tileset obtenido de internet (fuente al final del documento)

  • El mapa consta de varios escenarios: un pueblo, los exteriores del castillo y el interior del castillo. Cada escenario está en una escena diferente y se cambia de una a otra al llegar a las entradas y salidas del mismo.

  • Los escenarios contienen enemigos, cofres, puzzles y personajes amigables.

Reparto de tareas

  • David Antuña
    • Programación general, creación de aiTrack, arreglo de bugs, programación del hud.
  • Jaime Bas
    • Documento de alcance, arreglo de sprites, diseño e implementación de mapas y menús, memoria.
  • Irene González
    • Documento de alcance, diseño general, programación general, arreglo de bugs, diseño de mapas.
  • José Luis Moreno
    • Arreglo de sprites, programación general, interfaz, diseño de puzzles.

Fuentes y referencias

  • Personajes: Todos los sprites utilizados son propiedad de Nintendo. Spritesheets obtenidas de Sprite Database.
  • Tileset: Todos los mapas son propiedad de Nintendo. Obtenidos de Spriteresource.
  • Música: Toda la música y sonidos utilizados son propiedad de Nintendo. Obtenidos de http://noproblo.dayjo.org/ZeldaSounds/

About

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License:GNU General Public License v3.0


Languages

Language:JavaScript 96.6%Language:TeX 3.1%Language:HTML 0.3%