Bem-vindos ao Desafio Programação Orientada a Objetos. Este desafio foi desenvolvido durante o Potência Tech powered by iFood na plataforma para demonstrar os conhecimentos aprendidos durante o período de aprendizado no bootcamp.
- [x] Java JDK 8
- [x] IDE para desenvolvimento Java (Eclipse, IntelliJ, Netbeans, Vscode)
A visão de Orientação a Objetos (OO) é aquela de um mundo de objetos que interagem.
Este paradigma é um modelo de análise, projeto e programação baseado na aproximação entre o mundo real e o mundo virtual, através da criação e interação entre classes, atributos, métodos, objetos, entre outros.
São 4 os pilares principais do POO: ABSTRAÇÃO, ENCAPSULAMENTO, HERANÇA E POLIMORFISMO.
Habilidade de concentrar-se nos aspectos essenciais de um domínio, ignorando características menos importantes ou acidentais. Nesse contexto, objetos são abstrações de entidades existentes no domínio em questão.
Encapsular significa esconder a implementação dos objetos. O encapsulamento favorece principalmente dois aspectos de um sistema: a manutenção e a evolução.
Permite que você defina uma classe filha que reutiliza (herda), estende ou modifica o comportamento de uma classe pai. A classe cujos membros são herdados é chamada de classe base. A classe que herda os membros da classe base é chamada de classe derivada.
Capacidade de um objeto poder ser referenciado de várias formas. Cuidado, polimorfismo não quer dizer que o objeto fica se transformando, muito pelo contrário, um objeto nasce de um tipo e morre daquele tipo, o que pode mudar é a maneira como nos referimos a ele. A capacidade de tratar objetos criados a partir das classes específicas como objetos de uma classe genérica é chamada de polimorfismo.
Domínio da aplicação, também conhecida como camada de negócio ou de objetos de negócio, é aquela onde estão localizadas as classes que fazem parte do domínio do problema, ou seja, classes correspondentes a objetos que fazem parte da descrição do problema. Um elemento do código que tem a função de representar objetos do mundo real. Dentro dela é comum declararmos atributos e métodos, que representam, respectivamente, as características e comportamentos desse objeto. Atributos são, basicamente, a estrutura de dados que vai representar a classe. Os atributos também são conhecidos como VARIÁVEL DE CLASSE, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe. Uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”. Os métodos representam os estados e ações dos objetos e classes. Uma instância de uma classe é um novo objeto criado dessa classe, com o operador new. Instanciar uma classe é criar um novo objeto do mesmo tipo dessa classe. Uma classe somente poderá ser utilizada após ser instanciada.