オブジェクト指向エキササイズのためのクソコード
- このプロジェクトはプログラミング言語論の演習課題「オブジェクト指向エキササイズ」のためのクソコードである.
- オブジェクト指向エキササイズについては下記参照のこと.下記書籍及びスライドに書かれている9つのエキササイズを実施することが目標.
- ThoughtWorks Inc. (著), 株式会社オージス総研 オブジェクトの広場編集部 (翻訳), ThoughtWorksアンソロジー ―アジャイルとオブジェクト指向によるソフトウェアイノベーション 単行本(ソフトカバー),オライリー・ジャパン,2008/12/27. https://www.amazon.co.jp/dp/487311389X
- 大圖衛玄,オブジェクト指向できていますか?, http://www.slideshare.net/MoriharuOhzu/ss-14083300, 2012/8/27.
クソコード作成指針
何か良いのが思いついたら追加予定
- Collectionとパッケージを使わない
- できる限りクラスを作らない
- 作れるsetter/getterは全部作る
- ネストは深ければ深いほど良い
- 1つのメソッド内でできることを分割しない
- if-else if..は長ければ長い方が良い
- 変数名,メソッド名は適当につける
- 一行に付くドットの数の限界に挑戦したい(クラスを作らないと難しい...)
- 同じコードを何回でも書く
MonsterPoker仕様
- Main.javaではMonsterPokerクラスをnewしたあと,繰り返しdrawPhase(),battlePhaseを呼び出し,player/cpuいずれかのHPが0以下になるまで繰り返す.
- drawPhase()では,下記の順に処理が行われる
- モンスターカードを5枚引き,表示する
- カードは5種類,{ "スライム", "サハギン", "ドラゴン", "デュラハン", "シーサーペント" }
- Playerが好きなカードを交換する
- Scannerクラスを用いる
- 左から順番にカード番号を指定する.例えば「134」と入力されたら,左から1番目,3番目,4番目のカードが交換され,新しいカードになる
- 同様にCPUがカードを交換する.
- ペアやスリーカードなど,揃っているカード以外をランダムに交換対象として指定する.例えば,「 シーサーペント シーサーペント サハギン ドラゴン ドラゴン」という手札だった場合,シーサーペントとドラゴンは交換せず,サハギンを交換対象とする.ただし,5割の確率で交換しない場合もある.
- モンスターカードを5枚引き,表示する
- battlePhase()では,下記の順に処理が行われる
- Playerの引いた手札に従って,役を判定する
- 判定した役に従ってAP/DPを決定する
- CPUも同様に役を判定し,AP/DPを決定する
- バトルを行い,それぞれのAP/DPに従ってPlayer/CPUのHPを更新する
- HPが0以下になったら,その相手の勝ちとなり(両方同時に0以下になった場合は引き分け),終了する.