Akirtn / MonsterPoker

オブジェクト指向エクササイズのためのクソコードリポジトリ2019年度版

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オブジェクト指向エキササイズのためのクソコード

  • このプロジェクトはプログラミング言語論の演習課題「オブジェクト指向エキササイズ」のためのクソコードである.
  • オブジェクト指向エキササイズについては下記参照のこと.下記書籍及びスライドに書かれている9つのエキササイズを実施することが目標.
  • ThoughtWorks Inc. (著), 株式会社オージス総研 オブジェクトの広場編集部 (翻訳), ThoughtWorksアンソロジー ―アジャイルとオブジェクト指向によるソフトウェアイノベーション 単行本(ソフトカバー),オライリー・ジャパン,2008/12/27. https://www.amazon.co.jp/dp/487311389X
  • 大圖衛玄,オブジェクト指向できていますか?, http://www.slideshare.net/MoriharuOhzu/ss-14083300, 2012/8/27.

クソコード作成指針

何か良いのが思いついたら追加予定

  • Collectionとパッケージを使わない
  • できる限りクラスを作らない
  • 作れるsetter/getterは全部作る
  • ネストは深ければ深いほど良い
  • 1つのメソッド内でできることを分割しない
  • if-else if..は長ければ長い方が良い
  • 変数名,メソッド名は適当につける
  • 一行に付くドットの数の限界に挑戦したい(クラスを作らないと難しい...)
  • 同じコードを何回でも書く

MonsterPoker仕様

  • Main.javaではMonsterPokerクラスをnewしたあと,繰り返しdrawPhase(),battlePhaseを呼び出し,player/cpuいずれかのHPが0以下になるまで繰り返す.
  • drawPhase()では,下記の順に処理が行われる
    1. モンスターカードを5枚引き,表示する
      • カードは5種類,{ "スライム", "サハギン", "ドラゴン", "デュラハン", "シーサーペント" }
    2. Playerが好きなカードを交換する
      • Scannerクラスを用いる
      • 左から順番にカード番号を指定する.例えば「134」と入力されたら,左から1番目,3番目,4番目のカードが交換され,新しいカードになる
    3. 同様にCPUがカードを交換する.
      • ペアやスリーカードなど,揃っているカード以外をランダムに交換対象として指定する.例えば,「 シーサーペント シーサーペント サハギン ドラゴン ドラゴン」という手札だった場合,シーサーペントとドラゴンは交換せず,サハギンを交換対象とする.ただし,5割の確率で交換しない場合もある.
  • battlePhase()では,下記の順に処理が行われる
    1. Playerの引いた手札に従って,役を判定する
    2. 判定した役に従ってAP/DPを決定する
    3. CPUも同様に役を判定し,AP/DPを決定する
    4. バトルを行い,それぞれのAP/DPに従ってPlayer/CPUのHPを更新する
  • HPが0以下になったら,その相手の勝ちとなり(両方同時に0以下になった場合は引き分け),終了する.

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