Ado's total gute PS Vita Reviews:tm:.
2021/02/25 - 4. Review: Hitman GO Definitive Edition 2021/02/24 - 2. & 3. Review: Reed Remastered, Reed 2 2021/02/23 - Erstes Review: XBlaze Code: Embryo
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Hitman Go ist für 7.99€ für die PS4 oder PS Vita, für 5.99$ im Play Store, für 5.49€ im iTunes Store und für 8.- auf Steam erhältlich.
Bei Hitman Go handelt es sich um eine heruntergebrochene Variante der Thematik der Hitman-Reihe: Möglichst unentdeckt ein Level durchqueren und die vorgegebenen Ziele ausschalten. Die Level sind dabei relativ klein und self-contained, man bewegt die Spielfigur entlang vorgegebenen Gittern bis zum Ziel und weicht dabei Gegnern aus. Die Einführung des Spiels beginnt wortlos und zeigt in sukzessiven Leveln die Mechaniken, die möglich sind. Während im ersten Level nur das Ziel eingeführt wird, zudem man hinlaufen kann, zeigt das zweite Level, dass man Gegner ausschaltet, wenn man sich auf ihr Feld bewegt. Im dritten Level lernt man, dass man sich nicht vor einen Gegner stellen sollte, oder man wird selber geschlagen und verliert das Level.
Dieser charmante "Teach by showing"-Aspekt, der komplett wortlos daherkommt, geht stark einher mit dem allgemeinen Design des Spiels. Die Designsprache ganz allgemein ist minimalistisch gehalten, die Figuren wirken, als könnten sie genau so aus Plastik oder Holz in einer Brettspielpackung daherkommen.
Das ganze Spiel ist über 7 Gebiete hinweg verteilt, in welchen jeweils mehrere Level stattfinden. Während das erste Gebiet stationäre und bewegende Gegner, verschiedene Zusatzziele (z.B. Maximal x Schritte, oder Töte keinen Gegner) sowie werfbare Ablenkungen, die Gegner in Reichweite dorthin lockt einführt, beginnt die erste Mission des zweiten Gebietes bereits mit einer neuen Mechanik: Geheime Durchgänge, die auf eine Art wie Teleporte oder die Schächte in Among Us funktionieren.
Der Ansatz, in den ersten Leveln eines Gebiets jeweils neue Konzepte einzuführen, die gegen Ende des Gebiets zu ihrer Vollendung gebracht werden, gefällt mir sehr gut. Es zeigt, dass sehr genau über die Level nachgedacht wurde, um eine angemessene Lernkurve zu gewährleisten. Und trotzdem schaffte bereits das erste Gebiet, die Zusatzmissionen zum Teil ziemlich anspruchsvoll zu machen.
Als Puzzle-Spiel kann ich Hitman Go wärmstens empfehlen, auch wenn man mit der Hitman-Reihe selber nicht unbedingt viel anfangen kann. Die gewonnenen Awards sind meiner Meinung nach gut verdient. :3
Reed Remastered ist für 4.99€ als Cross-Buy für die PS Vita und PS4, für 4.99€ im Microsoft Store, für 0.99€ im Play Store, für 0.99€ im iTunes Store, und für Pricing Unavailable im Switch eShop erhältlich.
Reed 2 ist für 4.99€ als Cross-Buy für die PS Vita und PS4, für 4.99€ im Microsoft Store, für 1.99€ im Play Store, für 3.49€ im iTunes Store, und für Pricing Unavailable im Switch eShop erhältlich.
Zu Reed als Spiele alleine sei vorangestellt, dass der Publisher Ratalaika Games das Publishen für einige Indie-Entwickler übernimmt, damit aber auch den Ruf erlangt hat, schlechte Shovelware zu produzieren mit absichtlich einfachen Trophies, die dann wiederum Spieler innerst kurzer Zeit mehrfach vervollständigen, um sich Trophy-Punkte zu erhaschen. Erfahrung hatte ich selbst mit dem Publisher noch keine, aber Reed Remastered und Reed 2 machen keinen guten Ersteindruck.
In Reed Remastered (Gameplay) wird man nach dem Titelbildschirm und einer Intro-Sequenz direkt in die Welt geworfen. Es begrüsst ein Computer, der um Hilfe bittet, die "Würfel" zu kalibrieren, bevor seine Sprache komplett verbuggt wird.
Bereits in diesem ersten Raum fiel mir die Ähnlichkeit zu Fez auf. Der Grafikstil ist definitiv härter, die Farben intensiver und stärker abgegrenzt als bei Fez, aber eine Ähnlichkeit spürte ich trotzdem bereits hier. Mit dem Einführen der Würfel im nächsten Raum, bei der eine dunkle Linie jeweils einen Viertel jedes Gesichts abgrenzte, verstärkte das Gefühl nur noch mehr. Viel stärker ist es aber bei der Musik. Diese melancholischen, wellenartigen Töne, verbunden mit den elektronischen Sounds gerade zu Ende des Tracks sind es, die das Gefühl wecken.
Ein Gefühl, dass ich eigentlich lieber Fez spielen würde, als Reed Remastered.
Inhaltlich bietet Reed Remastered für seine 5€ auch nicht besonders viel: Mit den Trophäen schlisse ich darauf, dass es 44 Level in dem Spiel gibt, plus 4 versteckte Gebiete. Nach den angespielten 15 Level fühlte es sich immer noch an, als wäre es eine Tutorial-Phase, um Spielmechaniken zu lernen, die niemals wirklich herausgefordert werden, geschweige denn wirklich in irgendeiner Tiefe existieren.
Reed 2 (Gameplay) beginnt inetwa gleich: Der Computer spricht davon, dass man etwas zum Developer bringen soll (scheinbar hat man im ersten Spiel die Welt nicht gerettet), bevor man wieder neu in dem Raum aufwacht, der Computer nun in Flammen stehend.
Visuell hat sich... nichts geändert. Jedenfalls nichts, was man bemerken würde, vielleicht etwas an der Beleuchtung, aber handfest kann ich es nicht beschreiben. Der Soundtrack ist zwar ein anderer, aber er vermittelt so ziemlich dieselben Fez-Vibes wie beim Vorgänger.
Spielerisch schafft Reed 2, das aufgespannte Feld an Möglichkeiten der Mechaniken des Vorgängers vollständig auszufüllen, aber genau dabei bleib es auch. Es wird nichts gewagt, es gibt keine Erweiterung, die Level sind länger aber damit hat es sich auch schon.
Innovativ ist bei beiden Spielen nichts. Sie machen aus ihrer Prämisse wenig, sie trauen sich nichts, nur einen kohärenten Stil können sie gut halten.
Meiner Meinung nach: Finger weg.
Bei XBlaze Code: Embryo handelt sich um einen Prequel-Titel zur BlazBlue-Reihe, und zwar um 150 Jahre rückversetzt. Zwar bin ich aufgrund der Spielmechanik kein Fan der BlazBlue-Reihe - Fighting-Games werden mir sehr schnell entweder langweilig oder zu nervig -, allerdings gefielen mir die Charaktere und die Story schon lange. Die XBlaze-Games sind Visual Novels, welche schon eher meinem Geschmack entsprechen.
Der Hauptcharakter ist Touya Kagari, 16 Jahre alt, soweit ich das mitbekommen habe ein ziemlicher Cookie Cutter Anime-Protagonist, heisst: Freundlich, planlos, will am liebsten gar nichts zu tun haben mit dem, was auf ihn zukommt, und hat ein dunkles Erlebnis in der Vergangenheit, das fast zu beginn foreshadowed wird. Das Erlebnis steht in Verbindung zum sogenannten "Wadatsumi-Vorfall", bei dem wohl ein Gebiet in einem Augenblick spurlos verschwand. Akira Kamewari, sein bester Freund, erwähnt die Verbindung in einem Moment, in dem er alleine ist - Touya fühle sich wohl auf eine Art schuldig für den Vorfall.
In der Stadt gibt es zur Zeit der Story eine Mordserie, die für Unruhe sorgt. Touya stolpert des Nachts, gerufen vom Klang einer Glocke, in Gefahr: Ein seltsamer Mann greift ihn an, seine Schreie bringen Objekte in der Umgebung zur Explosion. Doch fürchte er nicht, denn ein Mädchen in Lolita-Kleidung schreitet ein und schaltet den Mann aus - nachdem Touya erst dazwischen getreten war, er wolle nicht, dass jemand leidet, und zur Seite getreten wurde. Wieder zu Hause wartet dieses Mädchen, Es, bereits auf ihn, mit der kryptischen Aussage, es wäre jetzt ihre Mission, auf ihn aufzupassen. Am nächsten Tag ist sie erst verschwunden, doch zu Beginn der Schulstunde wird die typischerweise als neue Schülerin vorgestellt, die sich direkt als seltsam zu erkennen gibt - denn sie will immer noch auf Touya aufpassen.
Weiterhin gibt es Hinata Himezuru, jüngere von zwei Schwestern, deren Familie Touya inoffiziell angehört - er wohnt bei ihnen und besteht auch darauf, Miete zu bezahlen. Charakterlich hat sie ähnlich naive Züge zu Mayuri aus Steins;Gate, sie ist also fröhlich, zuvorkommend, und trotzdem leicht dümmlich.
Das erste Kapitel gibt vom Exposée nicht viel her. Die ganze VN hat laut den Trophäen 4 normale, 4 bad endings und 4 "Gag Endings" auf einer speziellen Route, die wohl die Story selbst verarschen soll. Verteilt ist das über 11 Kapitel, wobei das Ending daran entschieden wird, welche Info-Artikel man jeweils in einem Run liest. Wenn man Saves effektiv einsetzt, benötigt man 4 Playthroughs, um alle Endings zu sehen.
All-in-All ist der Eindruck bisher: Cookie Cutter, Cookie Cutter, Cookie Cutter. Touya hat gefühlt keine wirklichen Charakterzüge, Es ist "as tropy as it gets" für eine roboterartige, emotions- und common sense-befreite Kämpferin, Mei und Hinata sind jeweils Copy-Pastes von "Rich aloof girl" und "clutz". Auch das System, das es eigentlich absetzen könnte - man liest in der "ToI"-App kleine Artikel, anstelle dass man Entscheidungen während der Story fällt - greift bei mir nicht wirklich. Zwar erscheinen nach einem erfolgreichen Ende wohl Icons der Heroines auf den Artikeln, die zum jeweiligen Ending leiten sollen, aber die Art und Weise, wie über soetwas die Geschichte beeinflusst wird, will sich irgendwie nicht wirklich gut anfühlen. Zusätzlich zeigt das ToI auch gefühlt jede 10te Nachricht an, dass es was neues gäbe - um dann zu enttäuschen. Das ist nervig.
Die Visuals sind bog-standard, was Hintergründe angeht. Die Charakter-Designs hingegen wirken... seltsam. Besonders bei Es sieht es meist so aus, als würde man ein 3D-Modell in einer fixierten Perspektive zweidimensional darstellen, verbunden mit der eher raueren Qualität eben solcher Modelle gegenüber normalen Zeichnungen. Die Ausnahmen sind wohl beschränkt auf die speziellen Perspektiven, in denen ein einzelnes CG gezeigt wird. Positiv anzumerken ist aber, dass die Charaktere in den Dialogen teils sehr flüssige Bewegungen zeigen, beispielsweise als Touya den Explosionen ausweicht.
Reviews scheinen da auch zuzustimmen - zwar würde ich nicht auf das Level von USGamer gehen, wo das Spiel als ein "Verlockendes Argument für Analphabetismus" mit 0.5/5 bewertet wird, aber der generelle Konsensus um 43% laut Metacritic scheint mir gerechtfertigt. Vielleicht werde ich nochmal reinschauen und Kapitel 2 eine Chance geben. Hoffnung dafür wäre aber fehlplatziert.