コマンドパターンを使用した対戦ゲーム
対戦後にリプレイができます
コマンドパターンを覚えるために2日で作りました
エンジン | バージョン |
---|---|
Unity | こちらを参照して下さい |
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/dotween-hotween-v2-27676?locale=ja-JP
- 名前空間名はパスカルケース (先頭大文字)
- クラス名はパスカルケース (先頭大文字)
- プロパティ名はパスカルケース (先頭大文字)
-
変数名はローワーキャメルケース (先頭小文字)
-
メンバー変数の接頭辞には「_」(アンダースコア)を付けてください
-
bool型変数の接頭辞には「is」を付けてください
-
UI型変数の接尾辞には基本的にUI名を付けてください
- 定数名はアッパースネークケース
-
イベント名はパスカルケース (先頭大文字)
-
イベントの接頭辞には「On」を付けてください
- 関数名はパスカルケース (先頭大文字)
命名方法 | 例 | |
---|---|---|
名前空間 | パスカルケース | NameSpace |
クラス | パスカルケース | ClassName |
プロパティ | パスカルケース | PropertyName |
変数 | ローワーキャメルケース | memberName |
メンバー変数 | 「_」 + 変数名 | _●● |
bool型変数 | 「is」 + 変数名 | is●● |
UI型変数 | 変数名 + UI名 | ●●Text |
定数 | アッパースネークケース | MEMBER_NAME |
イベント | パスカルケース & 「On」 + イベント名 | On●● |
関数 | パスカルケース | MethodName |
-
アセットやファイル、オブジェクトなどは全てパスカルケース
-
UIオブジェクトの接頭辞にはUI名を付けてください
命名方法 | 例 | |
---|---|---|
アセット | パスカルケース | AssetName |
ファイル | パスカルケース | FileName |
オブジェクト | パスカルケース | ObjectName |
UIオブジェクト | オブジェクト名 + UI名 | ●●Text |
ブランチ名はスネークケース (単語と単語の間には「_」(アンダースコア))
-
機能を作成するブランチであれば接頭辞に「feature/」を付けてください
-
機能の修正等は接頭辞に「fix/」を付けてください
-
削除を行う際は接頭辞に「remove/」を付けてください
命名方法 | 例 | |
---|---|---|
ブランチ | スネークケース | branch_name |
機能作成 | 「feature/」 + ブランチ名 | feature/branch_name |
機能修正 | 「fix/」 + ブランチ名 | fix/branch_name |
機能削除 | 「remove/」 + ブランチ名 | remove/branch_name |
public class AnyName
{
#region Properties
// プロパティ
#region Inspector Variables
// unity inspectorに表示したいもの
#region Member Variables
// プライベートなメンバー変数
#region Constants
// 定数
#region Events
// System.Action, System.Func などのデリゲートやコールバック関数
#region Constructor
// コンストラクタ
#region Unity Methods
// Start, UpdateなどのUnityのイベント関数
#region Enums
// 列挙型
#region Public Methods
// 自作のPublicな関数
#region Private Methods
// 自作のPrivateな関数
}