v0.119.0での正規化の処理順が逆な気がする
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Fuji Sunflower commented
該当箇所
正規化処理後の頂点座標を入れたあとに、処理前の相対座標を計算しようとしている
提案
ブレンドシェイプを先に格納してみる
//
// BlendShapes
//
{
// var m = src.localToWorldMatrix; // include scaling
// m.SetColumn(3, new Vector4(0, 0, 0, 1)); // no translation
var m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, src.transform.rotation, Vector3.one); // The mesh will scale by the GameObject
CopyBlendShapes(src, srcMesh, mesh, m);
}
{
// apply SkinnedMesh.transform rotation
var m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, src.transform.rotation, Vector3.one);
mesh.ApplyMatrix(m);
}
補足
メッシュ変更後のバウンディングボックスの再計算がされていなかったので、色々試したところUpdate When Offscreenを有効にして再計算を行うと良さそうでした。
Iruyan_Zak commented