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开智学堂「信息分析二期」大作业「王者守护指北」协作仓库。

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2d[TASK] 组块二:为什么?

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  • 通过公开报道、报告,形成中小学生玩手游时空认识。如在线时间、空间。

...

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参考资料

ChangeLog

游戏设计运用了哪些原理?

Hooked模型

这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力:

  • Epic Meaning & Calling(史诗意义&情感召唤、使命)
  • Development & Accomplishment(发展&成就)
  • Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)
  • Ownership & Possession(所有权&占有)
  • Social Influence & Relatedness(社会影响&关系、联系)
  • Scarcity & Impatience(稀缺性&无耐性)
  • Unpredictability & Curiosity(不可预言的&好奇)
  • Loss & Avoidance(失去、损失&避免)

在HOOKED模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机能力诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。

这一套理论核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为「习惯」 ,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。

结论

通过外部驱动触发,让人跃跃欲试

通过内部驱动固化,让人形成习惯

参考资料:

自我决定论

自我决定论研究人类的动机,认为人类有三个先天心理需求——胜任、自主和归属——当满足这些需求时,会增强自我激励和心理健康,而当受到挫折时,则会降低动机和幸福感。

自我决定理论把动机分为内部动机(intrinsic motivation)、外部动机(extrinsic motivation)和无动机(Amotivation)三种类型。

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参考资料:Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being.

视频游戏的参与动机模型

基于自我决定论,该研究表明视频游戏的吸引力和给人带来的幸福感是因为它们有满足人类基本需求的可能性, 这些基本需求包括胜任,自主和归属感。

具体而言,有证据表明,游戏的广泛吸引力是基于游戏可以满足人类的心理需求。这些动机过程是强有力的预测器,并且它们适用于不同的游戏类型。

与基本的需求满意度不同,暴力游戏内容并不是一个重要的游戏动机。

进一步研究显示,日常生活中心理需求长期被剥夺的个人,更容易沉迷于视频游戏。 相比之下,心理需求满足度高的人更可能以和谐的方式参与游戏——他们的动机更有可能基于意志和选择。此外,我们发现,沉迷于游戏与较低的游戏享受感、较高的游戏投入和消极的玩后情绪有关,而和谐参与游戏则历代较高游戏享受和积极的玩后情绪。

对胜任的需求:成功的电子游戏满足了人类的这一基本心理需求。游戏挑战随着玩家能力的提高而快速增加。平衡游戏难度和玩家技能对游戏的成功至关重要;如果挑战让玩家感到无聊,他们就会感到无聊,如果他们压倒了玩家,他们就会产生挫折感。基于技能等级的挑战和积极的反馈是玩家体验能力需要满足的关键(Ryan&Deci,2000a),它们代表了激励游戏的重要因素。

对自主的需求:当今的视频游戏创造了广阔的待探索的虚拟世界,并赋予了玩家平等感,给予玩家在多个游戏元素上选择:选择什么任务,他们获得的技能,以及他们的角色如何出现。

对归属感的需求:游戏提供给玩家组队协作竞争的机会,玩家们组队完成任务并逐渐形成长期的群体。游戏开发者也提供网站论坛,聊天频道等通讯方式帮助玩家发展社交。

参考资料: A motivational model of video game engagement

与视频游戏成瘾有关的因素:

  • 以下人格因素与游戏成瘾相关,但很难确定它们对于游戏成瘾的病因学意义:神经质相关,攻击和敌意,回避者和精神分裂症患者人际倾向,孤独与内向,社会抑制,厌倦倾向,感觉寻求,减弱的宜人性,减弱的自我控制和自恋人格特征,低自尊,状态-特质焦虑,情绪智力低下。
  • 以下共病与之有关:注意力缺陷多动障碍,广泛性焦虑症的症状,惊恐障碍,抑郁,社交恐惧症,学校恐惧症,各种心身症状。
  • 生物学研究表明游戏成瘾的脑区活动以及神经过于与物质成瘾、其他成瘾相似。有些研究表明某些游戏成瘾可能存在遗传倾向。
    参考资料:Video Game Addiction: Past, Present and Future

家庭环境因素中家庭关系,尤其是家庭矛盾性与家庭亲密度对小学生网络游戏成瘾倾向有预测作用。

小学生网络游戏成瘾倾向与家庭环境的关系——以福州466名小学生为例 - **知网

心流可能不是玩家成瘾的关键心理机制

本研究以流动理论和人本需求理论探讨**青少年网络游戏成瘾的心理动机。
研究一的目的是调查玩家的心流状态和他们的网络游戏成瘾之间的关系。结果表明,心流状态与成瘾倾向呈负相关,对玩家之后的上瘾倾向没有显著的预测作用。研究结果还表明,上瘾者的心流状态明显低于非上瘾者。因此,心流可能不是玩家成瘾的关键心理机制

研究二结果显示,网络游戏玩家的心理需求与描述满意与不满意维度的双因素理论较为接近。上瘾者的需求满足与不满足因素的特征相似。也就是说,不玩网络游戏更有可能产生不满情绪;上瘾者强迫使用网络游戏似乎源于不满的缓解,而不是对满足的追求。相比之下,网络游戏往往给非上瘾者提供一种满足感,而不是一种不满感。

Obviously, the negative impact of online games has received much attention as well as having become a popular research topic. This research explored, from flow theory and humanistic needs theory, the psychological motivations of Taiwanese adolescents who are addicted to online games. The purpose of Study 1 was to investigate the relationship between players’ flow state and their online games addiction. The results indicated that flow state was negatively correlated with addictive inclination and it was not a significant predictor for players’ subsequent additive inclination. Findings also revealed that the addicts’ flow state was significantly lower than the nonaddicts. Thus, flow state might not be the key psychological mechanism of players’ addiction. In Study 2, the results showed that the psychological needs of players of online games were close to the two-factor theory which depicts satisfaction and dissatisfaction dimensions. Addicted players’ need-gratification was similar to the feature of dissatisfactory factor. That is, the absence of playing online games is more likely to generate sense of dissatisfaction; the addicts’ compulsive use of online games seems to stem from the relief of dissatisfaction rather than the pursuit of satisfaction. In contrast, online games tend to provide the nonaddicts with a sense of satisfaction rather than a sense of dissatisfaction.
参考资料:Psychological Motives and Online Games Addiction: ATest of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents | CyberPsychology & Behavior

游戏化学习=游戏?

  • 什么是游戏化

提到游戏化学习,可能有人会质疑学习和游戏的界限模糊,会造成打着学习的幌子,“挂羊头买狗肉”。
这里就介绍一下游戏化概念的发展。

大约在2003年,有人明确提出了游戏化 (Gamification)的概念,在2010年左右开始被广泛应 用。所谓游戏化,表示将游戏或游戏元素、游戏设 计和游戏理念应用到一些非游戏情境中。
比如: 微信在2015年春节期间发布了可以发放随机金额的 红包功能,结果一下子将传统的发红包变成了一场抢红包的游戏,据说一个春节就绑定了大约2亿张银行卡。

仔细分析游戏化的核心,实际上还是发挥了游戏有助于激发动机的特点,只不过这里激发的不是表面 上的休闲娱乐、逃避、发泄等动机,更多的是挑战、好奇、竞争等深层动机。比如发红包实际上主要激发了“好奇”动机。在教育领域,尚俊杰等人也曾提出“轻游戏”的概念,与此有相似性。所谓轻游戏,可以简单的定义为“轻游戏 = 教育软件 + 主流游戏的内在动机”。

启发

游戏思维的核心就是不一定要拘泥 于游戏的外在形式,更重要的是发挥其深层内在动 机,在教学、管理的各个环节的活动中有机地融入游戏元素或游戏设计或游戏理念即可。

谈到具体应用前景,小型教育游戏应用仍然 会很广泛,适合应用到各种类型的课堂教学中;大型教育游戏(尤其是一些角色扮演类游戏)适合应用到研究性学习或者课外非正式学习活动中;模拟、仿真类和增强现实类教育游戏适合应用到职业教育中。

  • 游戏的核心教育价值

普通的教学软件似乎也可以用来学习知识、提高能力、培养情感、态度和价值观,为什么一定要用游戏呢?游戏的核心教育价值到底体现在哪里呢?

北大的尚俊杰教授提出:游戏化学习的三个核心价值:游戏动机、游戏思维、游戏精神

游戏动机是最基础也最具操作性的价值,它强调利用游戏来激发学习动机;

游戏思维则表示超脱出游戏形式,强调将非游戏的学习活动设计成“游戏”;

游戏精神则是最有意义的价值,强调学习者以对待游戏的精神和态度来对待学习过程和结果。

三者的核心联系就是深层内在动机。也可以换一个简单的说法(或许不太严谨):游戏动机是指利用游戏来学习,游戏思维是指将学习变成“游戏”,游戏精神是指将整个求学过程甚至整个人生变成“游戏”。

对比教育的本质和前面探讨的游戏精神,可以看出教育游戏的最大价值或者说终极目的就是通过重塑学习方式回归教育本质,让学生尽可能自由自愿地学习自己喜欢的知识,并且去积极地主动地思考,享受学习的快乐和生活的幸福。

参考文献

1.尚俊杰;裴蕾丝;, 《重塑学习方式:游戏的核心教育价值及应用前景》,**电化教育 05期(2015):41-49

2.北大教育学院尚俊杰 : 游戏化学习三层核心价值及四个发展趋势 | 芥末堆

奖励有积极作用?

  • 工作和学习必须要用奖励来刺激吗?

《奖励的惩罚》的作者埃尔菲·科恩说,不,奖励不但不必要,而且会伤人。

一直以来,抚养小孩、教育学生管理员工的基本方针可以概括为:做了 A 就得到 B。企图用激励制度来操纵人们,从短期来看也许奏效,但最终仍会失败,甚至可能造成持久危害。科恩通过大量研究表明,如果用金钱、成绩或者其他激励方式诱惑人们,结果往往适得其反。我们越是人为地用诱惑手段来激励别人,他们就越会对我们唆使他们做的事丧失兴趣。胡萝卜与大棒式的奖励和惩罚只是一个硬币的两个不同面,而且这个硬币还不值什么钱。我们真正需要的是奖励和惩罚以外的管理理念与方法:自我决定论。

自我决定理论是20世纪80年代由美国心理学家Deci和Ryan提出的一种认知动机理论。1999年,通过一份非常完善、堪称元分析典范之作的研究报告(Deci, Koestner, & Ryan, 1999),Deci和Ryan对过去三十年128项实验研究进行审慎调查,结论是:外部奖励削弱内在动机。 使得在动机心理学中,自我决定论令人信服地领先于其他研究模型。

  • 玩网络游戏没有报酬,玩家却乐此不疲

绝大多数人玩网络游戏是没有报酬的,相反还要为游戏付出经济成本(如:游戏费用)和社会成本(如:父母的责骂),即便如此人们却依旧乐此不疲。

当你问别人为什么玩网络游戏时,听到的最多的回答是因为“有趣”,这种由于某种行为本身或由于执行这个行为所带来的纯粹乐趣和满意而去做事情的动机,称之为内部动机。

  • 游戏中的奖励也有区分:

控制性的奖励

指要求个体达到某一特定结果才给予的奖励,这类性质的奖励会降低个体行为的自我决定程度和成就感,从而削弱个体的内部动机;

信息性的奖励

指给予个体积极的反馈,让个体体验到能胜任所从事的活动,或者使个体知道如何更好的胜任该活动,这类性质的奖励能增强内部动机。那些及时的阶段性反馈,能促进玩家胜任感的满足,提高游戏的内部动机。

  • 对家长的启示

《无条件养育》的作者埃尔菲·科恩建议父母以正向均衡的方法取代赏罚教育,这样才能培育出自律、有同理心、身心健康的孩子。

参考文献:

[1]开智学堂, [改变你一生的内在动机]

[2] * 心智工具箱(14):奖赏会伤人 - 阳志平的网志

[3]胡小兰; 《基于自我决定理论的网游动机分析》. 湘潮(下半月), 期 03 (2012年): 83–84.

暴力游戏会增强玩家在现实生活中的攻击性?

Prybylski 通过实验发现,不管是暴力还是非暴力游戏相对于简单的游戏界面来说,复杂的游戏界面破坏了玩家的能力感(胜任感)导致攻击性增强游戏乐趣减少;不能熟练掌握游戏规则的被试与熟练者相比攻击性要强"。

这些结果表明是心理需要的满足与否影响了游戏后的攻击性和负性情绪,而不是暴力内容或等级。

心理需要如得不到满足,会导致更多的攻击行为;如得到满足,那么玩家在游戏中能享受到更多的乐趣、游戏后的积极情绪更多消极情绪更少攻击性更低。

结论

从自我决定理论的视角来看,网络游戏能够满足人们自主需要、胜任需要和归属需要,从而提高个体行为的内部动机。即便是暴力游戏其吸引力的本质也在于基本心理需要的满足而非暴力内容。

启示

使孩子基本心理需要得到满足,也能减少生活中的暴力行为.

参考文献

[1]胡小兰; 《基于自我决定理论的网游动机分析》. 湘潮(下半月), 期 03 (2012年): 83–84.
[2]Przybylski. A. K, Ryan, R. M.,. & Rigby.C s. (2009). The motivaing role of violence in video games. Personality and Social Pychology Bulletin,35.243259.

游戏会影响专注力?

新一代三维游戏对玩家的注意力提出了较高的要求, 玩游戏促进了注意力的发展。 一项利用 ERPs方法的研究证明,玩第一人称射击游戏能够改变支持注意力的神经过程。

Bavelier 等人的文章综述了游戏的复杂训练环境(Training Environments)能够塑造大脑并促进学习。 将游戏促进学习的机制理解为游戏能够增强人的学习能力,即学会学习的能力(Learning to Learn)。

该文章的研究者认为, 游戏虽然没有教授新的概念或者事实,但游戏培养了学生的注意力和控制力,这都是学校学习的基础。

参考文献

尚俊杰;张露; 《基于认知神经科学的游戏化学习研究综述》. 电化教育研究, 期 02 vo 38 (2017年): 104–11.

游戏对大脑没好处?

近年来, 游戏对于促进认知能力发展的功能也被基于脑科学方法的一系列研究证实。

  • 电子游戏可以改善工作记忆。

有研究表明,玩超 级玛丽游戏(Super Mario)可以增加与工作记忆能力对应脑区的大脑灰质。

  • 动作游戏促进了人的多项认知能力发展

Spence 和 Feng 对电子游戏促进空间认知的相关文献进行综述。 该研究认为密集的电脑游戏也有可能带来大脑和行为的改变,其综述的实验表明玩动作游戏能够促进支持空间认知能力的许多基础能力的发展,如感觉能力、知觉能力以及注意能力。 这些基础的能力涉及空间解析、注意力、列举计算、多重物体追踪、视觉动作协调等。 除了改善较为基础的任务表现,动作游戏促进了人的视力发展,以及视觉短期记忆、多任务处理、执行能力等认知能力,还促进了心理旋转能力,提高了与学校的数学成就呈正相关的空间认知能力,同时也能实现学习迁移。

  • 游戏化学习改善焦虑情绪

发表在 Nature 杂志上的一项研究发现:在电子游戏中,人脑的纹状体会释放内源性多巴胺, 多巴胺能性神经传递与学习、注意、感觉有关。 大量研究表明:数学焦虑对于数学表现有显著的消极影响,但可以通过训练而降低,针对算术学习的游戏对学生的认知成果和情绪改善都是有益的。

参考文献

尚俊杰;张露; 《基于认知神经科学的游戏化学习研究综述》. 电化教育研究, 期 02 vo 38 (2017年): 104–11.

从游戏中很难学到知识?

  • 情景性学习增加了主动性和兴趣

教育游戏为学习者提供了获得隐性知识的实践情境,并激发学习者在知识体验过程中的情感投入。隐性知识是实践的知识,行动的知识。相较于可以通过语言进行传递的显性知识,隐性知识更加依赖于特定的情境与任务,其获得的过程更加突出了实践者的参与过程。

在情景学习的过程(游戏过程)中,个体的行为影响着整个故事的发展,个体拥有的决定权会满足他们的自主需要,从而产生学习的内部动机,从过去的“要我学”转变为“我要学”,极大地增加了学习的主动性和兴趣。

情景性的知识学习不仅增加了学习动力, 提升了学习效果,而且可能更有利于解决现实问题。在传统学习中,学习情景和真实情景存在很多差异,学生很难将课堂上学到的知识迁移到现实生活中,从而进入 “题会做,事不会做”的窘境。视频游戏中的情景性学习虽然仍然和现实情景有一定差异,但是这种差异非常小,所以这种学习方式所获得的知识能够更加容易迁移到现实生活中。

  • 知识变成游戏元素的一部分

现实的学校教育多基于认知主义学习理论,强调结构性知识的传输和高级技能的分解整合。因此,学校教育中的学科之间泾渭分明,知识点之间界限清晰。这样的知识学习具有很强的系统性,但也使得各个学科的知识缺乏联系和融合。
与之不同的是,在视频游戏中,知识变成游戏元素的一部分,很自然地出现在游戏的各个环节,不同学科的知识也可以很好地融合。

  • 交互性学习让反馈提升学习动力

交互这个概念有很多意义,这里的交互性强调的是学习过程中的反馈。在学校学习的过程中,反馈比较少,形式也单一。学校教育通常通过课堂提问、课后作业和考试来提供反馈。
与之不同的是,视频游戏中的反馈更具主动性和情景性。这种反馈就更具情 景性,可以增加学习者 对知识有用性的感知,提升学习兴趣。例如,在学校教育中,不知道某个港口的位置,对我们似乎没有任何影响,因此我们对这种知识对错的 反馈也很麻木。比如:在《大航海时代》游戏中,不知道某个港口的位置,可能就无法完成采购或者运输任务,此时知识的重要性就凸显出来,这种情景性的反馈也会让你有更强的学习动力。

参考文献

1.张露;尚俊杰; 《基于学习体验视角的游戏化学习理论研究》. 电化教育研究, 期 06 vo 39 (2018年): 11-20+26.

2.* [孩子对游戏的热情,能带来什么潜在学习价值和职业发展机会? | 芥末堆]

自我决定论

自我决定论研究人类的动机,认为人类有三个先天心理需求——能力、自主性和相关性——当满足这些需求时,会增强自我激励和心理健康,而当受到挫折时,则会降低动机和幸福感。

阳老师采用的翻译是自主、胜任及归属。供参考~

青少年网络成瘾的模型假说

ACE模型

Young提出了ACE模型,认为ACE作为网络的三个特性是导致网络成瘾的重要原因。A是指若名性,在网络世界中人们可以随意更换姓名、性别,不用暴露现实身份 c是指便利性,是指网购、网络通 讯、交友等为人们带来了很多便利。E是指逃避现实,当人们在现实生活中遇到困境时,用户在网上尽情发泄。此模型的不足在于对电脑游戏成瘾并不是特别适用。

认知行为模型

认知行为模型是Davis提出的,该模型的核心概念是非适应性认知,同时也重视个体的易感性,认为非适应性认知以及个体的易感性、生活中的重大事件一起构成网络成瘾形成的充分及必要条件。当个体具有抑郁、焦虑等情绪状态,并受到压力事件的影响,就容易沉迷网络,造成网络成瘾。认知行为模型比Young的观点更全面。

阶段模型

Grohol提出的阶段模型认为,所谓网络成瘾只是刚接触网络的新用户暂时对网络着迷的状态,这是使用网络的第一阶段。只要有人帮助他,就可以顺利摆脱着迷状态,进人觉醒的第二阶段,开始自我规避网络沉迷的风险,当他可以均衡分配网络行为和其他活动时,就达到了平衡的第三阶段,模型认为所有人其实都可以达到最终的平衡。

生物一心理一社会综合模型

Beard从生物学、心理学及社会学的角度,提出了综合模型,试图对网络成瘾的形成进行系统解释。生物因素是指生理和神经的变异可能使人产生成瘾行为;心理因素是指个体本身情绪状态较差,孤独、抑郁等情绪容易导致网络成癖;社会因素是指家庭环境恶劣、人际关系不良等状况容易让个体把上网作为解决冲突、缓解焦虑的途径。

失补偿假说

该假说是由高文斌提出的,认为青少年在其成长过程中若心理发育受到阻碍,就可能通过网络游戏或网络交往等行为进行补偿,称之为“失补偿"。如果补偿行为是健康向上的“建设性补偿",上网行为就可以恢复正常;如果用病理性的方式进行补偿,过程中出现偏差或中断,就可能导致网络成瘾。

参考文献:

  1. 张莉;兰小红; (2017). 青少年网络成瘾的心理机制概述. 现代交际, (19), 32.

自我决定论

自我决定论研究人类的动机,认为人类有三个先天心理需求——能力、自主性和相关性——当满足这些需求时,会增强自我激励和心理健康,而当受到挫折时,则会降低动机和幸福感。

阳老师采用的翻译是自主、胜任及归属。供参考~

收到,将采取这个翻译。

延迟满足的能力与年龄正相关

该项针对5到12岁之间的小学生的研究检验并证实了:对延迟奖励的偏好与年龄呈正相关。

Using a simple choice measure of prefer- ence for delayed reward on elementary school children in the Boston area, ranging in age from 5 to 12, and under five different lengths of delay interval, the following hypotheses were tested and confirmed: (a) preference for delayed reward is positively related to age;

随着孩子年龄的增长,他们变得更善于运用自我控制策略来克服诱惑。

In this respect, Mischel and Metzner (1962) and Mischel and Mischel (1983) found evidence that the ability to delay gratification and resist temptation is positively related to age: as children grow older they become more skilled in self-control, and also increasingly discover how to employ self-control strategies to overcome temptations.

参考资料:Preference for delayed reward as a function of age, intelligence, and length of delay interval.
Willpower in children and adults: a survey of results and economic implications | SpringerLink

上瘾和记忆有关

鲁登伯格的测量上瘾和记忆之间的关联实验表明:

老鼠出了笼子,就没了瘾,变得跟第一天来到实验室时同样健康。但只要鲁登伯格一把它放回笼子,它就会发疯似的再次按压金属棒。就算把金属棒从笼子里取掉,它也会站在金属棒原本在的地方跟前。鲁登伯格猜测,老鼠的瘾在它的长期记忆里留下了强烈的印记。”

参考文献

亚当·奥尔特(Adam Alter). 《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》。

青春期容易上瘾的原因

人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。到25岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧,建立起了相应的社会网络。“如果你十来岁时没有吸毒,大概也在学习用其他方法来解决自己的烦恼。萨拉维茨说。所以,等你熬过青春期的大战,也就发展出了一定程度的顺应能力。

启示

关注青少年遇到的困难,及时帮助他们发展应对技巧,而不是求助于某些易上瘾的活动。

文献参考

亚当·奥尔特(Adam Alter). 《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上》

意志力:关于延迟满足的冷热系统(hot/cool-system )分析

Mischel教授结合认知领域的知识,提出了一个叫做“hot-and-cool”的体系,其中hot代表那些让我们头脑发热的诱惑,而cool代表用冷静思考,甚至改变自己的视角来化解这些诱惑。面对不良诱惑(比如懒惰、贪吃、拖延),学会用理性的方式把hot变成cool,能帮助自己更有效的提高意志力。

如何达到延迟满足——利用冷系统的控制策略

控制策略包括隐藏刺激(期望对象)或忽略它,这两者都会降低热系统的强度;或者通过外部或内部对象分散自己的注意力来激活冷系统.

Control strategies include hiding the stimulus (desired object) or ignoring it, both of which decrease the intensity of the hot system. Alternatively, efforts to activate the cool system include distracting oneself, either with another object or internally.

参考文献:
自律的真相 | 著名的“棉花糖实验”没有告诉你的那些事

A hot/cool-system analysis of delay of gratification: Dynamics of willpower.

如何利用冷系统达成延迟满足?

鼓励孩子基于未来自我的损益来慎重考虑并进行决策,而不是基于当前的自我。

scaffold children’s use of the “cool” system.
That is, to encourage children to mindfully consider
and make decisions based on the gains and losses of
the future self, relative to that of the current self.

参考文献:
Sci-Hub | I want it all and i want it now: Delay of gratification in preschool children | 10.1002/dev.21249

游戏的4大决定性特征

  • 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  • 规则(rule),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
  • 反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
  • 自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

游戏,唤起积极的情感

游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。
在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统—我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进人乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态。
然而,现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做—为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感到满意。
还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统,很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。
如果我们能为亿万人提供更合适的艰苦工作,主动激活他们的身心,会给全球净快乐带来多大的提升啊。我们可以带给他们挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进行,可以单独完成,也可以和家人朋友一起完成。我们可以提供生动实时的报告,告诉他们完成的进度,清晰地展示他们的行为对周围世界的影响。

游戏的四大目标

  • 更满意的工作
    • 与游戏相比,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务、更满意的实操工作。
    • 精心设计的游戏让人感觉更有生产力,对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
  • 更有把握的成功
    • 与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。
    • 胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。
  • 更强的社会联系
    • 和游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的“亲社会情感”。
    • 我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。
  • 更宏大的意义
    • 与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。
    • 意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。

参考资料:Jane McGonigal《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》

行为上瘾要素

  • 行为上瘾由6种要素构成:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知和积极反馈; 渐进式进步和改善的感觉; 随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感; 强大的社会联系。

行为上瘾定义

  • 当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,称为行为上瘾。上瘾是对难于戒除的有害体验的深度依恋。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这才是行为上瘾。

行为上瘾的生物学机制

  • 大脑深处的若干区域释放你化学物质多巴胺,经贯穿整个大脑的多巴胺受体吸附,反过来产生强烈的快感。大多数时候,大脑仅仅释放少量多巴胺,但某些药物和上瘾体验能让多巴胺大量喷涌。大脑把多巴胺喷涌转换成愉悦感,初期的有利方面明显大于不利方面。但很快,大脑会把这种喷涌解释为错误,产生的多巴胺越来越少。要达到最初的高峰,唯一方法是增大毒品或体验的剂量。随着大脑产生耐受性,多巴胺生成区域开始进入静待状态,每一轮高峰之间的低价变得更低。这些区域不再生成健康剂量的多巴胺,因为响应小幅快感而激发乐观和满足,而是转入休眠状态,静待下一轮过度刺激的降临。

参考资料:Adam Alter《欲罢不能》

生物学原因:多巴胺的分泌

“近年来的研究表明,上瘾行为生成的大脑反应与吸毒后的大脑反应是相同的。在这两种情况下,大脑深处的若干区域释放化学物质多巴胺,经贯穿整个大脑的多巴胺受体吸附,反过来产生强烈的快感。大多数时候,大脑仅仅释放少量多巴胺,但某些药物和上瘾体验能让多巴胺大量喷涌。在寒冷的冬夜就着壁炉烤手,口渴时喝一口水,都让人感觉舒服,但对瘾君子来说,注射海洛因,或是在“魔兽世界”里开始新一轮的任务(比注射海洛因的程度略低),带来的感受要强烈得多。”

“大脑把多巴胺喷涌转换成愉悦感,初期的有利方面明显大于不利方面。但很快,大脑会把这种喷涌解释为错误,产生的多巴胺越来越少。要达到最初的高峰,唯一方法是增大毒品或体验的剂量,比如用更多的钱赌博,吸更多的可卡因,花更多时间玩更投入的电子游戏。随着大脑产生耐受性,多巴胺生成区域开始进入静待状态,每一轮高峰之间的低谷变得更低。这些区域不再生成健康剂量的多巴胺,因为响应小幅快感而激发乐观和满足,而是转入休眠状态,静待下一轮过度刺激的降临。上瘾让人太愉悦了,大脑做了两件事:首先,它产生较少的多巴胺应对快感的洪流;接着,当快感的来源消失,面对如今产生的多巴胺远少于过去的事实,它会挣扎着对付。只要瘾君子继续拼命去获取上瘾源,这样的循环就会持续下去,每一轮刺激过后,大脑产生的多巴胺也越来越少。”

摘录来自: 亚当·奥尔特(Adam Alter). “欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾。” Apple Books.