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lua dev plugin for unreal engine 4 or 5

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SetAnimClass的需要传入参数是一个UClass,但是却必须要我传入UObject

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local ABP_Lin_Class = slua.loadClass("/Script/Engine.AnimBlueprint'/Game/Characters/Lin/ABP_Lin.ABP_Lin'")
self.RTGMesh.SetAnimClass(ABP_Lin_Class)

SetAnimClass是SkeletalMeshComponent中的BlueprintCallable函数,
	/** Set the anim instance class. Clears and re-initializes the anim instance with the new class and sets animation mode to 'AnimationBlueprint' */
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Components|SkeletalMesh", meta = (Keywords = "AnimBlueprint", DisplayName = "Set Anim Instance Class"))
virtual void SetAnimClass(class UClass* NewClass);

然后报错如下
Slua: Error: ...Project/Main/RunbaPet/Content/Lua/RunbaMainCharacter.lua:20: expect userdata UObject at 1, but got UClass, if you passed an UObject, maybe it's unreachable
...Project/Main/RunbaPet/Content/Lua/RunbaMainCharacter.lua:20: in function <...Project/Main/RunbaPet/Content/Lua/RunbaMainCharacter.lua:10>

如果我使用
local ABP_Lin_Class = slua.loadObject("/Script/Engine.AnimBlueprint'/Game/Characters/Lin/ABP_Lin.ABP_Lin'")
self.RTGMesh.SetAnimClass(ABP_Lin_Class)
那么引擎立刻崩溃

在 Unreal Engine 的 Lua 脚本中,你在代码中看到的 self.RTGMesh:SetAnimClass(ABP_Lin_Class) 和 self.RTGMesh.SetAnimClass(ABP_Lin_Class) 这两种写法有不同的含义。

self.RTGMesh:SetAnimClass(ABP_Lin_Class):这种写法使用了 : 符号,表示这是一个方法调用。在 Unreal Engine 的 Lua 脚本中,当你使用 : 来调用一个方法时,Lua 会自动传递对象本身作为第一个参数(类似于 self 指针),这样方法就可以在内部访问对象的成员和方法。SetAnimClass 方法在这里会被调用,且会自动将 self.RTGMesh 作为第一个参数传递给方法。

self.RTGMesh.SetAnimClass(ABP_Lin_Class):这种写法使用了点 . 来调用方法。在这种情况下,你需要显式地将 self.RTGMesh 作为第一个参数传递给 SetAnimClass 方法,因为点 . 调用方法时不会自动传递对象本身。如果 SetAnimClass 方法期望的第一个参数是一个 UObject 类型(userdata),但你传递了一个 UClass 类型(ABP_Lin_Class),就会出现类型不匹配的错误。

根据你提供的错误信息来看,self.RTGMesh 应该是一个 UObject 实例,但在第二种写法中,你传递了一个 UClass 类型(ABP_Lin_Class)。这导致了类型不匹配的错误。

所以,正确的做法是使用第一种写法,也就是 self.RTGMesh:SetAnimClass(ABP_Lin_Class),这会正确地将 self.RTGMesh 作为第一个参数传递给 SetAnimClass 方法。

问了下chatGPT,才发现:和.符号问题,:会将自己当作第一个参数,不过c++方法没有第一个UObject函数,就很神奇。