- Apresentação - Dando asas para o aprendizado
- Tecnologias Utilizadas
- Hospedagem da aplicação
- Materiais Produzidos
- Como utilizar a aplicação
- Árvore de Arquivos
- Instalação Front-end
- Equipe
Este projeto é resultado do Trabalho de Conclusão de Curso do Curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas, SENAI Bahia - 2021.1. Com ele, buscamos resolver as seguintes problemáticas:
- Falta de entendimento do Pensamento Computacional;
- Falta de materiais similares na língua portuguesa que abordem a gamificação do ensino de Pensamento Computacional e Lógica de Programação;
- Material de apoio para pessoas que estão iniciando seus estudos na área de Computação;
- Diminuição da evasão escolar no cursos das áreas de Computação.
E, dessa forma, nosso projeto tem como objetivo proporcionar uma ferramenta lúdica de ensino de Pensamento Computacional e Lógica de Programação. Assim, trazemos, como benefícios futuros:
- Oferecer possibilidades de aprender a programar, de forma simples e lúdica, para que mais pessoas possam dar seus primeiros passos nos estudos na área de Computação;
- Horizontalidade e Multidisciplinaridade, no sentido do aprendizado sem a hierarquia professor-aluno do ensino tradicional, e Multidisciplinaridade no sentido de poder aplicar os conhecimentos de Pensamento Computacional e Lógica de Programação a outras áreas do conhecimento;
- Trabalhar habilidades de Pensamento Computacional, que são pouco desenvolvidas nos cursos da área de Computação e ensino básico;
- Capacitar os aprendizes nas habilidades de Pensamento Computacional e Lógica de Programação.
Assim, nasce o Code Wings, uma aplicação para Web de ensino de Pensamento Computacional e Lógica de Programação, voltada para: docentes na área de Ciências da Computação; estudantes e entusistas da área de Ciências da Computação. O nome do projeto é uma homenagem a Jeannette Wing, diretora e professora de Ciências da Computação da Universidade de Columbia, que trouxe o conceito de Pensamento Computacional, em 2006.
- React.js no Front-end;
- Typescript no Front-end;
- Django no Back-end;
- Python no Back-end;
- SQLite;
- Heroku no Back-end;
Na página inicial, clique no botão Começar para ter acesso à página de Login.
Aqui você pode digitar seu email e senha e confirmar para ser direcionado(a) para seu espaço de aprendizado. Como ainda não temos cadastro na aplicação, vamos clicar em Cadastre-se e criar uma nova conta.
Preencha os campos corretamente e clique em Cadastrar. Atenção ao preenchimento de todos os campos e em seu email cadastrado: não é permitido que sejam criadas duas contas com o mesmo email. Ao preencher o número do telefone, certifique-se de usar apenas números. E, caso deseje preencher seu cadastro como professor(a), não esqueça de marcar a opção correta.
Pronto! Agora é só clicar OK e fazer seu login normalmente.
Preencha seu email e senha corretamente e é hora de aprender!
Na página inicial, você tem acesso a todo o conteúdo da nossa aplicação. Ao clicar em sua posição no ranking, você pode ver quem são os(as) jogadores(as) com até as cinco melhores posições, e sua colocação em relação a eles(as). Atenção! Em caso de empate, usamos o critério do(a) jogador(a) mais antigo(a) como o primeiro lugar. No menu Turmas, você pode ingressar em uma nova turma, adicionando o código passado por seu(sua) professor(a), cadastrado na plataforma. Você também pode clicar em uma das trilhas disponíveis, que são Pensamento Computacional ou Lógica de Programação, e iniciar seus estudos! Em perfil, é permitido que você troque sua senha.
Ao clicar em sua colocação, você será direcionado(a) para o ranking geral.
Regras do jogo:
- A cada resposta correta o(a) jogador(a) ganha 10 pontos;
- A cada resposta errada nada será contabilizado na pontuação e ele(a) poderá tentar novamente;
- Para avançar para um segundo módulo, é necessário que ele(a) acerte a todas as questões do módulo anterior;
- É permitido ao(a) jogador(a) revisar um módulo já finalizado, mas as questões respondidas novamente não contarão mais pontos;
- Não é permitido pular módulos. Eles ficam bloqueados até que o(a) jogador(a) finalize o módulo anterior.
Para participar de uma turma, é necessário que o(a) jogador(a) digite o código da turma enviado pelo(a) professor(a).
Ao clicar em Minhas Turmas, na página de Turmas, o(a) jogador(a) pode visualizar todas as turmas em que está participando. Para a segunda versão, será incluída a funcionalidade de exclusão de uma turma apenas pelo(a) professor(a). Assim, pode-se ter uma melhor visão do desempenho dos estudantes, sem que os dados sejam perdidos, em caso de um(a) estudante sair da turma sem o consentimento do(a) professor(a).
Ao clicar no cartão Pensamento Computacional, você será redirecionado(a) à trilha de Pensamento Computacional, com o módulo inicial
Ao clicar no cartão Lógica de Programação, você será redirecionado(a) à trilha de Lógica de Programação, com os módulos de estudo. Para o ensino de Lógica de Programação, optamos por, nesse momento, aplicar pseudocódigo, ao invés de uma linguagem de programação específica.
Ao iniciar um módulo da trilha, o aprendizado é dividido da seguinte maneira: uma página de conteúdo e uma questão sobre aquele conteúdo passado. Desta forma, o(a) aluno(a) consegue absorver o conteúdo aos poucos e de forma mais eficiente do que se fosse passado um conteúdo extenso e depois uma lista de exercícios. Com a próxima versão, podemos também incluir uma lista maior de exercícios com a revisão de mais de um conteúdo.
Ao clicar em uma das opções, você será direcionado para a página de acerto ou erro. Ao acertar uma questão, você ganhará 10 pontos e subirá um nível.
Na página do perfil, é permitido que a pessoa possa trocar a sua senha atual.
O cadastro de professores(as) segue o mesmo para estudantes, com a diferença que deve-se marcar a opção Professor
. A página inicial é parecida com a do(a) estudante, exceto que as turmas criadas são exibidas em sua página inicial, com título e senha. Caso o(a) professor(a) não possua turmas criadas, é exibida uma mensagem de aviso. Em uma nova versão, será incluída a função de excluir turmas.
Basta preencher os campos corretamente e criar uma senha para compartilhar com seus(uas) alunos(as)!
├── TCC-FRONT
│ ├── node_modules
│ ├── public
│ ├── src
│ │ ├── assets
│ │ ├── components
| │ │ ├── Button
| │ │ ├── Card-details
| │ │ ├── Card-horizontal
| │ │ ├── Card-horizontal-professor
| │ │ ├── Card-vertical
| │ │ ├── CardButton
| │ │ ├── Dashboard
| │ │ ├── DashboardProfessor
| │ │ ├── Footer
| │ │ ├── Form
| │ │ ├── Select
| │ │ ├── SideMenu
| │ │ └── SideMenuProfessor
│ │ ├── hooks
│ │ ├── pages
| │ │ ├── Auth
| | │ │ ├── Cadastro
| | │ │ ├── Confirma-cadastro
| | │ │ ├── Confirma-senha
| | │ │ ├── Esqueci-senha
| | │ │ └── Login
| │ │ ├── Dashboard
| | │ │ ├── Alterar-senha
| | │ │ ├── Aluno
| | │ │ ├── Confirma-questao
| | │ │ ├── Detalhe-aluno
| | │ │ ├── Errou-questao
| | │ │ ├── Exercício
| | │ │ ├── Módulos
| | │ │ ├── Nova-turma-aluno
| | │ │ ├── Nova-turma-professor
| | │ │ ├── Professor
| | │ │ ├── Ranking-aluno
| | │ │ ├── Ranking-professor
| | │ │ ├── Trilha-inicial
| | │ │ └── Turmas
| │ │ └── Main
| | │ │ ├── Fale-conosco
| | │ │ ├── Home
| | │ │ └── Sobre
│ │ ├── Routes
│ │ ├── services
│ │ └── styles
Você pode clonar esse projeto utilizando o comando em sua Linha de Comando:
No diretório do projeto, primeiro instale as dependências utilizando o comando:
Certifique-se de que você tem o Yarn instalado em seu computador. E então, basta executar o projeto com o comando
Para executar a aplicação em seu ambiente de desenvolvimento:
Abra http://localhost:3000 para visualizar a aplicação em seu browser.